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 Betreff des Beitrags: Elona
BeitragVerfasst: Sa 7. Apr 2012, 11:55 
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Elona

Noch Jahre nach dem Sieg über Varesh Ossa und dem Fall Abaddons herrschte Frieden in Elona. Die Sonnenspeere verteilten sich auf alle drei Kontinente, um ihre alte Bestimmung zu erfüllen. Allerdings sollte der Friede, den sie brachten, nicht von Dauer sein. Schon während ihres Feldzuges gegen Varesh Ossa und dem Versuch Abaddon aufzuhalten, als er sich beinahe aus seinem Gefängnis befreit hatte, entfesselten die Sonnenspeere ihren eigenen Untergang. Eine Kreatur, die das nächste dunkle Zeitalter einläuten sollte.

Das Monster hieß Palawa Joko. 60 Jahre nachdem Kormir zur Gottheit wurde, hatte Palawa Joko es geschafft, wieder eine Armee aus Mumien, Zombies und anderen Untoten aufzustellen und sie aus der Kristallwüste heraus in einen Krieg mit Vaabi zu führen. Um seine Vorherrschaft zu sichern, staute Palawa Yoko den Fluss Elon und leitete ihn dann um. Dies rief in den nördlichen Provinzen Elonas Dürren und Hungersnöte hervor, verwandelte im Gegenzug die lebensfeindliche Kristallwüste in eine grüne und fruchtbare Ebene. Dort errichtete Palawa Joko den Sitz seines neuen Königreichs.


Die schreckliche Hungersnot, die durch den umgeleiteten Fluss ausgelöst wurde, verursachte Aufruhr in großen Teilen der Bevölkerung von Vaabi und des nördlichen Kournas. Für Palawa Joko war es danach ein leichtes den elonischen Widerstand zu brechen. Vaabi unterwarf sich um zu überleben; Kourna und Istan wurden zu Vasallenstaaten erklärt.

Als Tribut für sein Wohlwollen forderte Palawa bedingungslose Treue und die Auslieferung aller, die den Namen Ossa trugen. Manchmal fand man noch einige dieser Nachfahren, wie sie sich in den Hügeln Elonas versteckten. Man brachte sie alle vor den untoten Herrscher von Elona. Aus den Nachfahren seines alten Feindes erschuf Palawa eine lebende Armee, um seine untote zu ergänzen. Er feierte die Ironie, dass Ossas Kinder ihm ihr Leben verdankten und ihm treu ergeben waren.

Es erfüllte Palawa mit großem Stolz, als er seine größten Feinde besiegte: Die Sonnenspeere. Vernichtend geschlagen, ihre Festungen zerstört und die Mitglieder in alle Winde verstreut, besaßen sie keine Macht mehr in Elona. Mit der Zeit haben die meisten diesen Orden und seine heldenhaften Taten wieder vergessen. Die wenigen Sonnenspeere, die überlebten, gaben ihre Lehren an die Nachwelt weiter und diese hielten über hundert Jahre an den Grundsätzen einer halbvergessenen Utopie fest. Sie wurden zu umherwandernden Mystikern, zu Philosophen und einsamen Verfechtern ihrer Überzeugungen in einer Welt, die beschlossen hatte, sie zu vergessen.

Alle, bis auf einige. Diese Sonnenspeere nahmen Palawa Jokos Angebot an, in seinen Reihen zu dienen und brachen damit ihre alten Gelübde. Diese Verräter des Ordens übernahmen entweder das Kommando über Palawas Armeen oder sie arbeiteten gegen jene in Elona, die sie einst verachteten. Palawa bekehrte jeden einzelnen, gab ihnen die Macht über Leben und Tod. Er schickte sie auf die Jagd nach ihren alten Sonnenspeerkameraden, um diese zu töten oder sie vor ihren Herrn zu bringen, damit auch sie seinem unheiligen Zweck dienen können. Diese Ritter, welche sich der Orden der ätzenden Sicheln nennen, werfen einen dunklen Schatten über die sonst so sonnigen Ländern im Süden Tyrias.
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 Betreff des Beitrags: Der Orden der Gerüchte
BeitragVerfasst: Sa 7. Apr 2012, 11:59 
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Der Orden der Gerüchte

Dieser Orden besteht immer noch und hat sich über die Grenzen Elonas ausgebreitet. Als seine Anhänger als Erste die Auferstehung der Drachen in Orr und an anderen Orten bemerkten, erkannten sie, dass ihnen niemand glauben wird. Anstatt dessen entschlossen sie sich ihre Mitglieder über ganz Tyria zu verteilen, soviel Menschen wie möglich zu bekehren und diese langsam über die wahren Gefahren aufzuklären durch die sämtliche Rassen bedroht sind.


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Man arbeitet mit Krytanern und Ascaloniern zusammen und unterhält sogar Kontakt nach Elona, obwohl es im Moment aufgrund Palawas Würgegriff über die südlichen Gegenden und der Anwesenheit des Wüstendrachens unmöglich ist, die Kristallwüste zu durchqueren. Trotz alle dem hält der Orden der Gerüchte irgendwie Kommunikationswege mit Elona offen und hilft dessen Militär im Kampf gegen Palawa und dessen Untergebenen.

Der Orden beteiligte sich außerdem am Fortbestand des Wissens der Menschheit als Löwenstein überflutet wurde und die reißende Strömung die große Bibliothek in der Stadt bedrohte. Tausende alter Schriftrollen, Bücher und anderer historischer Artefakte konnten geborgen und in ein verstecktes Kloster in die nahe
gelegenen Zittergipfel gebracht werden. Hoch über den steigenden Fluten, beinhalten diese Überbleibsel die einzigen authentischen Aufzeichnungen über das vorherige Zeitalter der Menschen. Die Mönche dieses Klosters sind zum einen Historiker und zum anderen Krieger, die ihre geheiligten Schriften studieren und verteidigen.


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 Betreff des Beitrags: Löwenstein
BeitragVerfasst: Sa 7. Apr 2012, 12:00 
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Löwenstein

Als das Wasser, welches Löwenstein nach dem Aufsteigen Orrs überschwemmt hatte, wieder zurückging, wurden die Ruinen dieser einst so majestätischen Stadt zu einer Piratenfestung. Die Besatzungen der noch seetüchtigen Schiffe, die aus der Gegend um Orr entkommen konnten, fanden Unterschlupf in Löwenstein und schufen eine neutrale Stadt für alle Völker, die sie nach Söldnerrecht beherrschten.

Der Kampfarchipel wurde zur gleichen Zeit überschwemmt und die Tempel dort versanken. Die Priester des Balthasar wurden zunächst zerstreut, bis auch sie nach dem Rückgang der Fluten ihren Weg nach Löwenstein fanden. Sie behaupteten Balthasar persönlich habe sie gerufen und tatsächlich öffnete der Gott ein gewaltiges Portal in der Stadt, welches in die Nebel führte, wo ständig eine gewaltige Schlacht um die Gunst des Kriegsgott tobt. Nach dem Fall des Kampfarchipels wurde Löwenstein zur Heimat der Gilden, einem zentralen Punkt für alle Gilden der Welt und ebenso die Verbindung zur der Halle der Helden.


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 Betreff des Beitrags: Zwerge
BeitragVerfasst: Sa 7. Apr 2012, 12:01 
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Zwerge

    "Die wenigen, die es überstanden, führen ein nicht enden wollendes Leben; ihre Körper und Herzen von Stein umschlossen. Der Große Zwerg gab ihnen die Macht, die Zerstörer zu besiegen… aber für diese Stärke musste ein hoher Preis gezahlt werden."

- Decimus der Historiker



Der Kampf zwischen den Zwergen und den Zerstörern verschlang die Zwerge. Nur wenige überlebten und kehrten an die Oberfläche zurück, um die Legende ihres Sieges zu verbreiten. Selbst sie waren unwiderruflich verändert worden. Sie bestanden nicht länger aus Fleisch und Knochen, kein Blut floss durch ihre Adern. Ihre gesamten Körper bestanden aus Stein, der nichts außer kalter, harter Erde umschloss.

Ohne sich weiter um den Zusammenhalt ihres Volkes zu kümmern, zerstreuten sich die Zwerge über Tyria, um sich entweder in neue Schlachten zu stürzen oder neue Behausungen in entlegenen Hügeln zu suchen. Von dort beobachten sie die Orte an denen Höhlen auf die Oberfläche treffen. Es gibt nur wenige,
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die mit Recht von sich behaupten können, in ihrem Leben einen Zwerg getroffen zu haben und sie alle berichten von einer verzehrenden Leidenschaft, welche die wenigen Überlebenden noch antreibt.


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 Betreff des Beitrags: Charr
BeitragVerfasst: Sa 7. Apr 2012, 12:03 
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Charr

Die Legionen der Charr sprengten die Ketten ihrer Religion und degradierten die bis dahin herrschende Schamanenkaste zur niedersten Schicht ihrer Gesellschaft. Die Charr erschufen eine feste Regierung bestehend aus den einzelnen Kriegstruppen. Obwohl die Legionen keine Zentralgewalt besitzen, arbeiten sie zusammen, um ihre Gebiete im ehemaligen Königreich Ascalon zu verwalten und Pläne zu schmieden, ihren Einfluss noch weiter auszudehnen und die Menschen endlich vom Angesicht der Welt zu tilgen.


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Die vier führenden Legionen der Charr, die Aschelegion, die Blutlegion, die Goldlegion und die Eisenlegion, von denen jede eine Festung kontrollierte, breiteten sich über die östlichen Länder aus. Charr- Kriegstruppen brechen von diesen Zufluchtsorten auf, um ihre Ländereien zu verteidigen, die verbleibenden ascalonischen Krieger und verdorbenen Diener des Wüstendrachens, sowie die schrecklichen Kreaturen, die überall dem Boden Ascalons und der Zittergipfel empor dringen zu bekämpfen.

Zwar berufen sich alle vier Charrlegionen auf ihre Abstammung von Khan-Ur, dem alten Herrscher der Charr, jedoch wird die Goldlegion, seit dem Fall der Schamanen zur Zeit der Charrheldin Kalla Glutklinge, als verstoßen betrachtet. Trotzdem bleibt die Allianz der Charr stark genug, sodass keine der verbündeten Legionen Anspruch auf die Hauptstadt einer anderen erhebt. Auch wenn die Ländereien der Charr geteilt sind, so arbeiten sie doch zusammen, um ihre Eroberungen im Herzen Ascalons und darüber hinaus abzuschließen.

Der Fall der Charr Schamanen von der Spitze der Führung betraf mehr als nur die Goldlegion. Man betrachtet die Schamanen zwar immer noch als nützlich für die Kriegsanstrengungen, aber man sieht sie als gefährlich und aufrührerisch an, straft sie fast überall mit Verachtung. Kein Charr der neuen Zeit würde sich einem Schamanen unterwerfen.

Auch nach mehr als 200 Jahren, werden die Charr noch zornig, wenn sie sich an die Zeit erinnern, als sie von den Schamanen und von den Titanen beherrscht wurden. Die heutigen Charrs lehnen alle Götter und jene, die ihnen dienen, kategorisch ab. Sie erkennen die Macht keines Gottes an und reagieren aufbrausend auf jede Art von Anbetung oder göttlicher Beeinflussung.

Zwar würde kein Charr freiwillig einem Schamanen folgen, aber trotzdem ist es das Ziel jedes Charranführers seine Überlegenheit zu demonstrieren, seine Anhänger zu knechten und das Banner seiner Legion über alle anderen zu erheben.
Sie behaupten, dass Einigkeit nur unter einem einzelnen militärischen Anführer erreicht werden kann. Die meisten Charr glauben, dass ihr Volk nur unter solch einer Führung seine Bestimmung erfüllen kann, ganz Tyria zu beherrschen. Leider, und zum Glück für die anderen Völker, glaubt jeder Charranführer, dass er selbst der einzig Fähige ist, die Charr zu einen.


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 Betreff des Beitrags: Asura
BeitragVerfasst: Sa 7. Apr 2012, 12:04 
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Asura

Die Asura sind ein Volk, welches unter der Erde gelebt hatte, bis es zur Zeit des Großen Zerstörers an die Oberfläche gedrängt wurde. Mit einer unglaublichen Intelligenz ausgestattet, setzten sie ihre magischen Fähigkeiten ein, um ihre Präsenz über der Erde zu festigen. Nach dem plötzlichen Verschwinden der Zwerge stiegen die Asura zu den führenden Herstellern magischer Gegenstände in Tyria auf. Ihre Möglichkeiten und Fertigkeiten wurden mit einem Schlag unfassbar wichtig. Die Asura gewöhnten sich während dem Kampf gegen die Zerstörer an ein Leben über der Erde. Sie schufen Städte, die teilweise überirdisch als auch unterirdisch erbaut sind.

Obwohl die Asura mittlerweile die Fähigkeiten und Talente anderer Völker wertschätzen, indem sie diese für Experimente benutzen oder auf gefährliche Missionen schicken, halten sie stark an ihrer durchorganisierten Gesellschaft fest. Sie haben keine richtige Regierung, sie ziehen es vor nach Bedarf Krus
zu bilden und sich dem jeweils erfahrensten Anführer für die Dauer der jeweiligen Aufgabe anzuschließen.

Die nur geringe Körpergröße dieses Volkes hat ihr Selbstvertrauen nie behindert. Tatsächlich könnte man sie als herablassend betrachten, weil sie vielleicht für den Geschmack der anderen Völker ein Stück zu selbstbewusst wirken. Die Asura glauben, es sei ihre Bestimmung über die großen und weniger intelligenten Völker der Welt zu herrschen. Sie betrachten besonders die Menschen als nützlich, wenn es darum geht schwere Lasten zu heben und meinen allgemein, dass andere Völker nach lediglich Mittel zu Zweck ihrer Vorhaben sind.

Ein Schritt ihres großen Plans bestand darin, dass die Asura gute Beziehungen zu allen Völkern Tyrias aufbauten, von den kriegerischen Charr bis hin zu den wissbegierigen Sylvari. Sie errichteten Asura- Tore in jedem größeren Ort, um ein sicheres Reisen von Stadt zu Stadt und gewinnbringenden Handel zu gewährleisten. Sie bewachen diese Tore eifersüchtig, um ihre Handelsrouten und deren Neutralität zu erhalten, wodurch sie sich immer am Rande von Konflikten und Auseinandersetzungen bewegten. Ihre eigenen Städte liegen weit ab von den Hauptreiserouten, sogar weit entfernt vom zentral gelegenen Löwenstein. In ihren Heimstätten führen sie Experimente durch, um nach neuen Formen von Magie und Zauberei zu suchen.

Zwar behaupten manche, die Asura hätten sich in die Gesellschaft eingegliedert, jedoch wäre es präziser zu sagen, sie durchwuchern diese wie Moos und Efeu, suchen immer nach neuen Orten, an denen sie ihre Magie erproben können. In gewisser Weise fürchten sie sich vor den Höhlen unter Tyria, die noch immer von schrecklichen Wesen aus Feuer und Schuppen beherrscht werden. Der Drache, der in den Tiefen haust, bedroht die Asura am meisten. Er zwang sie, ihr zu Hause zu verlassen und neue Ressourcen zu finden. Im Moment müssen sie neutral bleiben, um ihre Beziehungen zu den anderen Völkern nicht zu gefährden, aber die Asura fürchten sich, dass sie früher oder später eine Seite wählen müssen. Dann könnte ihre schwankende Welt wieder in die dunklen Tiefen abrutschen.
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 Betreff des Beitrags: Norn
BeitragVerfasst: Sa 7. Apr 2012, 12:05 
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Norn

Viele glaubten, dass die Eroberungen der Charr zu einem Blutbad führen würden, wenn sie erst auf die Zittergipfel und die Norn träfen. Aber es sollte anders kommen. Als die Charr das Vorgebirge erreichten, wurden sie durch eine vernichtende Niederlage zurückgeworfen. Die Norn dezimierten mit niederschmetternden Schlägen jeden Kriegstrupp den die Charr gegen sie schickten.

Es gilt als sicher, dass die Charr den Widerstand der Norn hätten brechen können, wenn sie nur ihre ganze Armee oder auch nur eine einzige Legion eingesetzt hätten. Die einzelnen Truppenteile oder Überfallkommandos zerbrachen an der Stärke der Norn. Diese anfänglichen Scharmützel lehrten beide Seiten, die Stärke des anderen zu achten.

Aus dem beidseitigen Einverständnis sich zu respektieren wuchs eine merkwürdige Scheinallianz, die noch nicht gebrochen ist. Fast 200 Jahre blieb der Grenzverlauf entlang der östlichen Zittergipfel unverändert. Den Charr erlaubte man, Gunnars Feste und die nahe liegenden Schluchten zu durchqueren, wo sich Norn angesiedelt hatten.


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In Wirklichkeit erlaubten die Norn bereits vor dem Großen Feuer den Armeen der Charr die Benutzung des nördlichen Pass von Ascalon nach Kryta. Die Norn schufen so die Vorraussetzung für Charr- Invasionen auf die Königreiche der Menschen. Obwohl dies kein Zeichen für ein Bündnis war, ist es der Beginn des friedlichen, aber wachsamen Zusammenlebens beider Völker.

Ein Friedensvertrag wurde nie unterzeichnet, ein Abkommen wäre für die unabhängigen Norn ohne Bedeutung gewesen und ein Charr würde nicht einmal auf ein solches Papier spucken. Trotzdem erlaubten beide Völker den Durchmarsch durch ihre Gebiete und handelten weiter miteinander, ohne den Schutz ihrer Grenzen zu vernachlässigen. Wenn ein Trupp, oder ein einzelner Norn- Jäger, gelegentlich die Grenze des eigenen Territoriums überschreitet, bekommt er dies ohne Vorwarnung am eigenen Leib zu spüren. Diese Scharmützel schaden dem Einverständnis der Nationen sich gegenseitig zu achten nicht.

Während der letzten hundert Jahre wurden mehr und mehr Norn in Kryta und anderen Ländern gesehen. Ein alter Drache aus Eis und Schnee entstieg den nördlichsten Zittergipfeln und vertrieb selbst die stärksten Jäger in die Gebiete, die von den Zwergen verlassen wurden. Dort fanden sie verlassene Festungen der Zwerge und eine neue Herausforderung in Gestalt der Schaufler, den alten Feinden der Zwerge. Diese hatten nichts mehr von den ehemals primitiven und verängstigten Höhlenbewohnern an sich.

Die Schaufler, überglücklich über ihre erlangte Freiheit nachdem die Zwerge mit den Zerstörern verschwanden, ergriffen die Gelegenheit sich zu einer echten Bedrohung in den Zittergipfeln zu entwickeln. Die Norn schwelgten in der Jagd auf diese neue Beute. Die Norn und die Schaufler kämpfen in einem Krieg um die Vorherrschaft, der selbst auf den höchsten Gipfeln tobt.

Auch mit den Menschen sind die Norn in Kontakt geblieben, obwohl dieser Kontakt nicht mehr so eng ist wie damals, weil sich die Norn oft von ihren
unvorhersehbaren menschlichen Verbündeten im Stich gelassen fühlten. In letzter Zeit ist dieser Eindruck sogar noch verstärkt worden, da die Norn der krytanischen Königin nicht über den Weg trauen.

In den Augen dieses unabhängigen Volkes verlässt sich die Königin zu sehr auf ihre Berater, und hat nicht vor, sich durch eigene Taten zu beweisen. Auch wenn die Beziehungen abgekühlt sind, so hoffen die Norn immer noch, dass Krytas Königin sich beweisen wird indem sie das Heft in die Hand nimmt, oder dass jemand anders sich erhebt und den Menschen zeigt, was es heißt, Stärke zu zeigen.


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 Betreff des Beitrags: Sylvari
BeitragVerfasst: Sa 7. Apr 2012, 12:06 
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Sylvari

Während die Menschen die Fernen Zittergipfel erkundeten und die Zwerge gegen die Zerstörer kämpften, entstand eine neue Rasse im Süden Tyrias. Mit einem einzelnen faustgroßen Samenkorn, welches in die Überreste eines zerstörten Dorfes am südlichen Ende des Maguuma-Dschungels gepflanzt wurde, begann ein Jahrhunderte langes Wachstum- und leitete ein neues Zeitalter ein.

Die Geschichte beginnt mit einem Soldaten namens Ronan, der während er von seiner Patrouille getrennt war, eine Höhle voller merkwürdiger Pflanzensamen entdeckte. Die Höhle wurde von schrecklichen Pflanzenungeheuern beschützt. Auf seiner Flucht gelang es Ronan, einen einzigen Samen mitzunehmen, um seiner Tochter zu Hause zu zeigen, was er alles erlebt hatte. Doch als er heimkehrte, musste er feststellen, dass sein Dorf von den Mursaat zerstört und seine Familie ermordet worden war, nichts außer rauchende Ruinen und Massengräbern waren übrig geblieben. In tiefster Trauer pflanzte er den Samen auf ihre Gräber und schwor sich, nie wieder eine Waffe in die Hand zu nehmen.

Zu Ronans Seite gesellte sich ein alter Zentaur namens Ventari, der auch begonnen hatte, die Hoffnung auf Frieden zu verlieren. Der Mensch und der Zentaur wurden trotz aller Gegensätzlichkeiten Freunde und überwanden die Kluft ihrer unterschiedlichen Rassen. Gemeinsam beschlossen sie, ein neues Leben zu beginnen und eine Zuflucht für Menschen wie Zentauren zu schaffen. Sie errichteten diesen Unterschlupf nahe des Ozeans und des aufkeimenden Baumes für all jene, die Frieden und den Schutz der Freundschaft suchten.

Die blassgraue Eiche wuchs und gedieh unter den wachsamen und freundlichen Augen Ventaris. Sie wurde zu einem großen und kräftigem Baum, was dem alten Zentauren viel Freude bereitete. Aber mit dem Glück kam auch Betrübnis. Die Zentaurenstämme aus dem Norden und dem Westen wurden immer wilder und brutaler, da sie von den vor den reißenden Fluten fliehenden Krytanern, verdrängt wurden. Je mehr Stämme sich an diesem Krieg beteiligten, desto weniger wollten noch auf Ventaris Worte hören und sein Außenposten wurde kleiner und kleiner.

Schließlich gravierte der alte und ergraute Ventari seine Lebensweisheiten in eine Marmortafel, die er unter den hellen Baum legte, sodass vorbeikommende Reisende sie lesen konnten und vielleicht den Weg des Friedens und der Harmonie wählten. Dann, viele Jahre nachdem sein Freund von ihm gegangen war, legte sich Ventari unter den Baum, den Ronan einst gepflanzt hatte, und starb. Man schrieb das Jahr 1165 N.E.

Der weiße funkelnde Baum wuchs weiter. Mehr als hundert Jahre später erschienen kleine Kokons an seinen Ästen. Die Kokons öffneten sich und gebaren eine vollkommen neue Rasse in diese Welt. Erwachsen in ihrer Gestalt, als wären sie nur aus einem Traum erwacht. Sie nannten sich „Sylvari“ und die Erstgeborenen waren erst der Anfang einer großen Population, die alle von diesem einen Baum abstammten.

Die Marmortafel enthält immer noch Ventaris letzte Worte und die Sylvari fühlen sich seltsam angezogen und geleitet von diesen alten Weisheiten. Ob der Baum, den Ventari so pflegte, etwas von seinen ehrenvollen Absichten in sich aufnahm, vielleicht seinen Körper oder sogar seine Seele
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in sich aufnahm, weiß niemand. Aber es ist sicher, dass sein Einfluss so viele Jahre nach seinem Tod auf die Sylvari übergegangen ist. Sie verehren Ventaris Tafel als ihr heiligstes Artefakt und Testament.

Es ist unbekannt, wie alt Sylvari werden können, denn sie kommen vollständig entwickelt auf die Welt und zeigen bislang keine Zeichen der Alterung. Sylvari haben keine Kinder oder Familien, aber jeder Sylvari besitzt eine besondere Verbindung mit den anderen, genannt der "Traum der Träume". In diesem Traum kommunizieren sie mit dem kollektiven Bewusstsein ihres Volkes und so lernen wie man spricht, geht, einfache Werkzeuge benutzt oder mir der Umwelt interagiert. Deshalb wissen Sylvari nach ihrem Schlüpfen meist viel mehr über die Welt, als man erwarten würde.

Aber der Traum der Träume beinhaltet auch Albträume, verstecktes Geflüster zwischen den Stimmen der anderen Sylvari. Sie verstehen nicht was es bedeutet, denn die Sylvari müssen noch viel über die Welt lernen. Sie kennen die Gefahren noch nicht, mit denen die anderen Völker schon vertraut sind. Aber sie lernen.


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 Betreff des Beitrags: Das Rad der Zeit
BeitragVerfasst: Sa 7. Apr 2012, 12:08 
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Das Rad der Zeit

Die Jahre waren nicht gnädig mit Tyria. Während Pflanzen auf den verbrannten Ruinen Ascalons wachsen und das Wasser Löwenstein wieder freigab, stieg eine neue Stadt auf und an den zerrütteten Küsten entstand neues Leben. Abenteuer warten hinter jeder Ecke und vergessene Orte unter der Erdoberfläche öffnen ihre Pforten, um ihre versteckten Geheimnisse preiszugeben.


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Jedoch wurde die gewaltige Stärke der Drachen entfesselt und ihr Einfluss breitet sich wie eine Seuche über die ganze Welt aus und droht alles zu verschlingen. Außer sie werden aufgehalten, verändern die Drachen das Angesicht Tyrias unwiderruflich und drohen alle fühlenden Rassen auszulöschen. Zu welchem Zweck das geschieht kann nur vermutet werden.

Das Rad der Zeit hat die Welt verändert. Die Völker Tyrias sind alle mit der gleichen Situation konfrontiert: Sie kämpfen um die Vorherrschaft, während Drachen, ausgestattet mit urzeitlichen Kräften und älter als die Geschichte selbst, erwacht sind und versuchen mit ihren blutigen Klauen die Welt für sich zu beanspruchen. Wenn es irgendwo in diesen Ländern, unter all den Völkern noch Helden gibt, dann ist nun der Zeitpunkt für sie
vorzutreten, wenn die Welt noch gerettet werden will. Jemand muss sich erheben und nach dem Ruhm greifen, einen Moment der Hoffnung in die Welt tragen und ihr die vielleicht letzte Chance auf Frieden geben. An alle Zuhörer die das Zeug zum Helden haben…




    … jetzt ist eure Zeit.


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