Guide: How to Gildenkampf

Einführung

Die Gildenkämpfe sind, neben Arena- und Welt-Arena, ein Teil des "PVP-End-Content" in Summoners War. Während bei ersteren aber nur einzelne Spieler gegeneinander antreten, sind es in den Gildenkämpfen, wie es der Name schon vermuten lässt, ganze Gilden, die sich miteinander messen.
Da es dabei allerdings einiges zu beachten gibt, hier mal ein kleiner Guide, für den Einstieg in die Gildenkämpfe, sowie eine Erklärung der sog. "6-Punkte-Regel".

Wichtig: Dieser Guide soll nur dem Einstieg in die Gildenkämpfe dienen. Strategien, Team-Aufstellungen und ähnliches sucht ihr hier vergebens.

Update: Aufgrund der großen Levelspanne unserer Mitglieder unterscheiden wir zwischen "Großen" und "Kleinen" Beschwörern. Als "Großer" gilt man mit 9 oder mehr 6* Monstern. Alle Anderen gelten als "Kleine".

Dies ist wichtig für Absprachen während des Belagerungskampfes als auch für den Gildenkampf. Die strikte Durchführung der Ampel > 6-Punkte gilt hier bei den "Großen". Bei den "Kleinen" gilt Machbarkeit > Ampel > 6-Punkte. Bei einer Low-Level-Gilde als Gegner werden alle Gegner als machbar eingestuft. Heißt die Kleinen können sich eher aussuchen wen sie angreifen.

Die Anmeldung für die Gildenkämpfe ist immer Sonntags möglich. An diesem Tag kann ein Vize-Gildenmeister oder der Gildenmeister, abhängig von der Anzahl der Mitgleider, welche eine Verteidigung aufgestellt haben, zwischen 10 und 25 Mitgleider anmelden.

Zu diesem Menü kommt ihr über Community > Gilde > Gildenkampf > Verteidigung – Dort könnt ihr zwei Teams aus je drei Monstern aufstellen, die für euch Kämpfen, wenn wir angegriffen werden (ähnlich zu der Arena-Verteidigung).

Steht die Verteidigung und sind wir angemeldet, geht es am Montag los: Jeweils um 0:00 Uhr und um 12:00 Uhr bekommen wir eine Möglichkeit zur "Kriegserklärung". Das bedeutet, das der (Vize-)Gildenmeister eine andere Gilde herausfordern kann. Diese andere Gilde wird zufällig anhand unseres Ranges ausgewählt.
Im Rahmen dieser "Kriegserklärung" muss der (Vize-)Gildenmeister auch die Mitglieder der Gilde bestimmen, die am Angriff teilnehmen. Das können entweder die gleichen Mitglieder sein, wie in der Verteidigung oder andere.

Diejenigen Mitglieder, die für den Angriff ausgewählt werden, sehen dann im Gildenkampf folgende Ansicht:

Auf der Karte sind die einzelnen Verteidiger der gegnerischen Gilde angezeigt und jeder Spieler im Angriff darf 3 von ihnen angreifen. Oben in der Mitte sieht man den Lebensbalken der gegnerischen Gilde, mit der verbleibenden Zeit für den Kampf. Um zu gewinnen, müssen wir die HP der gegnerischen Gilde vor Ablauf der Zeit (12 Stunden von Beginn an) unter 30% (die rote Markierung auf dem Balken) bringen. Gelingt uns das nicht, haben wir verloren.

Wie verringern wir nun die HP der gegnerischen Gilde? Ganz simpel: Indem wir ihre in der Verteidigung platzierten Mitglieder besiegen. Wie oben erwähnt, hat jedes angreifende Gildenmitglied 3 "Angriffschancen". Diese werden durch die 3 Schwerter am oberen Bildschrimrand dargestellt.
Wenn ein Angreifer nun einen feindlichen Verteidiger angreift, wird der Kampf in 2 Runden ausgetragen - jeweils 3 gegen 3 Monster.
Wichtig: Wenn eines eurer Monster bei einem Angriff stirbt, könnt ihr es bis zum Ende des akutellen Kampfes (also bis zum Ablauf der 12 Stunden) nicht mehr verwenden. Passt also gut auf eure Monster auf.

Die Gilden-HP setzen sich aus den Gesamt-HP aller verteidigenden Spieler zusammen. Wenn ihr jetzt einen Verteidiger besiegt, werden ihm HP abgezogen - und im gleichen Verhältnis auch den HP der Gilde. Bei einer Niederlage werden dem Gegner immer 30% der aktuellen HP abgezogen. Bei der ersten Niederlage (wenn ihr also der erste wart, der den entsprechenden Spieler angegriffen hat) werden ihm also 30% für die erste Runde und 21% für die zweite Runde abgezogen. Bei jeder nachfolgenden Niederlage wird es immer weniger, wobei dem Verteidiger immer mindestens 10% seiner Max-HP abgezogen werden.
Bei einem Unentschieden (also wenn ihr eine Runde gewinnt und der Verteidiger die andere) werden immerhin noch 5% abgezogen. Bei einer Niederlage natürlich gar nichts.

Es macht demnach also Sinn, dass wir versuchen, die gegnerischen Verteidiger relativ gleichmäßig zu bekämpfen, zumindest aber möglichst jeden einmal zu besiegen, weil der jeweils erste Sieg gegen einen Spieler die meisten HP einbringt.
Wenn ihr also seht, das 1-2 Spieler noch gar nicht angegriffen wurden und ihr euch in der Lage fühlt, sie zu besiegen, dann greift lieber diese Spieler an, anstatt Spieler, die schon fast keine HP mehr haben. Das bringt der Gilde mehr. Wichtig ist auch, das ein Angreifer den selben Verteidiger nur jeweils einmal angreifen darf.

Natürlich gibt es auch Belohnungen für die Gildenkämpfe:

Belohnungen für die Teilnehmer:

  • Jeder Angreifer der eine Runde gewinnt erhält für diese Runde 5 Gildenpunkte (zzgl. bis zu 3 Bonuspunkte für das Besiegen von Gegnern mit höherem Rang).
  • Verteidiger, die einen Angriff erfolgreich abwehren, erhalten 2 Gildenpunkte.
  • Für ein Unentschieden erhalten sowohl Angreifer, als auch Verteidier 1 Gildenpunkt.
  • Wer verliert, bekommt natürlich nichts.

Belohnungen für die ganze Gilde:
Wenn wir einen Gildenkampf gewinnen, erhält jedes Gildenmitglied 10 Gildenpunkte (auch diejenigen, die nicht am Kampf teilgenommen haben) und obendrauf nochmal die gleiche Menge an Punkten, die durch Kämpfe verdient wurden.

Wöchentliche Belohnungen:
Zu guter Letzt gibt es noch die wöchentlichen Belohnungen die wir auf Basis unseres Gildenranges erhalten (je mehr Kämpfe wir gewinnen, umso höher ist natürlich unser Rang). Teilnehmer am Gildenkampf erhalten je nach Gildenrang und ihrer eigenen Teilnahme an den Kämpfen (welche anhand der Menge der erworbenen Gildenpunkte ermittelt wird) eine gewisse Menge an Beschwörungssteinen.

Die Gilde wird allerdings von den wöchentlichen Belohnungen ausgeschlossen, wenn es uns nicht gelingt auch nur einen Gildenkampf zu gewinnen.

Wie überall, wo es individuelle Belohnungen und Bonus-Punkte gibt, gibt es Leute, denen ihr eigener Gewinn wichtiger ist, als der Sieg der Gilde. Aus diesem Grund wurde die sog. "6-Punkte Regel" entwickelt, die von vielen Gilden (auch von Chronos Liberi) benutzt wird, um zu gewährleisten, dass alle Spieler eine Chance auf Bonus-Punkte haben und trozdem die Kämpfe gegen andere Gilden gewonnen werden.

Wie funktioniert diese Regel nun?

Das ist recht simpel: Die Gegner werden in verschiedene Kategorien eingeteilt, jenachdem, wie viele Bonus-Punkte sie bei einem Sieg bringen.

  • Gegner die 3 Bonus-Punkte bringen
  • Gegner die 2 Bonus-Punkte bringen
  • Gegner die 1 Bonus-Punkt bringen
  • Gegner die keine Bonus-Punkte bringen

Um jetzt dafür zu sorgen, dass alle Spieler Chancen auf die gleiche Anzahl an Bonus-Punkten bekommen, sind alle Spieler angehalten die Gegner so anzugreifen, dass sie maximal 6 Bonus-Punkte erhalten. Wie die Spieler diese 6 Punkte erreichen bleibt dabei ihnen überlassen. Hierfür gibt es folgende Möglichkeiten:

  • Jeweils einen Gegner angreifen, der 3, 2 & 1 Bonus-Punkt gibt.
  • Zwei Gegner angreifen, die 3 Bonus-Punkte geben, dafür aber einen Gegner ohne Bonus-Punkte.
  • Drei Gegner angreifen, die jeweils 2 Bonus-Punkte geben.

Jede dieser Varianten erfüllt die "6-Punkte-Regel" und sorgt gleichzeitig dafür, dass die feindlichen Spieler gleichmäßig angegriffen werden, wodurch der gegnerischen Gilde mehr Schaden zugefügt wird. Das wiederum sorgt dafür, dass wir eine höhere Chance auf den Sieg haben.

Wichtig:
Die HP der Gegner haben immer Vorrang vor den Punkten! Wenn also alle Gegner mit 1 oder 2 Bonus-Punkten schon "besiegt" sind, die mit 3 Bonus-Punkten aber noch volles Leben haben, sind natürlich diejenigen mit vollem Leben priorisiert anzugreifen, auch wenn dadurch mehr als 6 Punkte erreicht werden.
Gleiches gilt im umgekehrten Fall, wenn nur noch Gegner mit 1 oder gar keinem Punkt volles Leben haben. Dann müssen diese bevorzugt angegriffen werden, damit der Gildenkampf noch gewonnen werden kann.

Hintergrund der "6-Punkte-Regel"

Was ist jetzt aber der Sinn und zweck des Ganzen? Manch einer wird sich jetzt Fragen: "Warum das Ganze? Wenn alle nur die mit 3 Punkten angreifen, bekommen doch alle mehr Punkte!" Das mag in der Theorie zwar ganz stimmig aussehen, in der Praxis geht diese rechnung aber nicht auf.

Beispiel 1:
Gehen wir davon aus, alle Spieler greifen nur die Gegner an, die 3 Bonus-Punkte bringen und gewinnen jeden Kampf. Ein Sieg bringt also 8 Punkte pro Runde (5 für den Sieg und die 3 Bonus-Punkte). Bei 3 Kämpfen mit je 2 Runden, macht das am Ende 48 Punkte für jeden. Da aber nur die Gegner mit 3 Bonus-Punkten angegriffen wurden und der Rest der nicht, verlieren wir den eigentlich Kampf und bekommen keine Siegesprämie.

Beispiel 2:
In diesem Beispiel gehen wir davon aus, dass sich alle Spieler an die "6 Punkte-Regel" halten. Sprich: Dadruch bekommt jeder Spieler zwar "nur" 42 Punkte (je 2x 5+3, 5+2 & 5+1 Punkte). Da wir aber alle Gegner gleichmäßig angreifen, gewinnen wir den Gildenkampf und erhalten 52 Punkte als Siegprämie (10 Punkte für den Sieg an sich und zusätzlich, weil wir gewonnen haben, nochmal die unsere im Kampf verdienten 42 Punkte oben drauf). Das macht alles in allem 94 Punkte - also fast Doppelt so viel, wie im vorherigen Beispiel.

Diese vorgehensweise setzt natürlich voraus, dass sich alle Spieler in der Gilde an die "6-Punkte-Regel" halten. Wenn auch nur 1-2 Spieler ihr eigenes Ding durchziehen, kann das schon den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

Die Ampel befasst sich im Gegenzug zur 6-Punkte-Regel, die die Zusatzpunkte der einzelnen Gegner als Grundlage nimmt, mit den HP der einzelnen Gegner.

Ampel deshalb, weil die HP der einzelnen Gegner Farblich unterschieden werden.

Gegner die nicht oder nur einmal verloren haben sind Grün

Gegner um 75% - 30 % Gelb

Gegner unter 30% - Rot

Um nun den Sieg der Gilde zu ermöglichen werden bei dieser Regel die grünen vor den Gelben vor den roten Angegriffen.

Warum ist das so?

Je mehr HP der einzelne Gegner hat, desto mehr HP werden bei einem Sieg von der gegnerischen Gilde abgezogen.

Bei einem Sieg werden dem Gegner 30% seiner aktuellen HP aber mindestens 10% seiner MAX HP abgezogen.
Sieg gegen Gegner mit 100%.. Gegner verliert 30%
Sieg gegen Gegner mit 50%.. Gegner verliert 15%
Sieg gegen Gegner mit 30%.. Gegner würde 9% verlieren, verliert aber 10%

Das ist das Ziel des Kampfes: Der Gegnerischen Gilde so viele HP wie möglich abzuziehen.

Da wir derzeit einige "kleinere" Mitglieder haben kämpfen wir von Montag bis Donnerstag mit schwacher Defense.

Dies hat den Hintergrund, dass Angreifer uns besiegen.

Dadurch halten wir unsere Gildenpunkte niedrig um schwache Verteidiger zu bekommen.

So stellen wir sicher das unsere kleineren Angreifer eine Chance haben den Gegner zu schaffen und somit auch Punkte machen können.

Freitag früh stellen wir dann eine starke Defense auf, damit wir zum Ende der Woche noch unsere Wertung hochschrauben, damit die Belohnung besser ausfällt.

Bei Angriffen zählt bei uns Ampel >6-Punkte-Regel.

Bitte erst die volleren Gegner angreifen und dann auf die 6-Punkte achten

Sollten also nur noch 3 3er Gegner grün sein dürft ihr gerne 9 Punkte machen.

Sind alle gleich zählt die 6-Punkte-Regel.

Die Gildenleitung prüft die Einhaltung der Regeln stichpunktartig und versucht damit allen Mitgliedern das Gleiche Erlebnis zu ermöglichen.

Weiterhin können die GK-Regeln angepasst werden, sofern eine Änderung nötig ist.

Bei den "Kleinen" gilt Machbarkeit > Ampel > 6-Punkte.

Bei einer Low-Level-Gilde als Gegner werden alle Gegner als machbar eingestuft. Heißt die Kleinen können sich eher aussuchen wen sie angreifen.

Die "Großen" sollten wenn möglich darauf achten, dass sie die schwereren Gegner angreifen. So wird sichergestellt dass möglichst viele am Kampf teilnehmen können.

Stand: September 2018

3 Antworten

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