Guide: Erste Schritte im Spiel

Einführung

Wir alle kennen das: Wir sind neu in einem Spiel und haben Fragen über Fragen. Da es sich hierbei erfahrungsgemäß meist um die gleichen Fragen handelt, bietet es sich an, diese Fragen zentral zu beantworten.

Dieser Guide soll exakt diesem Zweck dienen. Er beantwortet nicht alle Fragen, die aufkommen, aber bietet auf alle Fälle einen guten Start in Summoners War.
Sollte einer dieser Punkte nicht mehr aktuell sein oder etwas fehlen, kommt einfach auf uns zu und wir werden es aktualisieren.

Wichtig: Dieser Guide soll nur dem Einstieg ins Spiel dienen. Fortgeschrittene Spielbereiche, wie Fusionen, die Raids, ToA oder Strategien für hochstufige Dungeons werden nicht behandelt.

Die wohl häufigste Frage, die man zu hören bekommt, ist: "Soll ich Monster XY behalten?" Grade, wenn man neu mit dem Spiel angefangen hat, natürluch eine verständliche Frage.
Aber auch grade in den ersten Leveln bekommen alle Spieler mehr oder weniger die gleichen Monster, bzw. haben die gleichen Chancen, sich die gleichen Monster zu erfarmen. Diese Monster und ihren Nutzen (auch auf die Zukunft bezogen), werde ich hier mal auflisten.

Die folgenden Monster sind entweder von Anfang an verfügbar, gezielt farmbar, oder werden häufig aus Rollen beschworen:

Wichtig: Nur weil ein Monster nicht in der Liste steht, ist es nicht automatisch schlecht. Aber diese Monster kann man idR sehr einfach und früh bekommen.

Feuer-Monster
Monstername (Erweckt) Element Wo zu bekommen? Bemerkungen
Höllenhund (Sieq) Feuer Von Anfang an Verfügbar Starker DD mit Gruppenbuff. Sowohl am Anfang, als auch später im Spiel gut zu gebrauchen.
Harpu (Colleen) Feuer Belohnung der Herausforderung "Kläre die 3. Etage der Halle des Windes ohne die Hilfe eines Freundes" Ein starker Heiler mit nützlichen Debuffs. Das ganze Spiel über sehr nützlich.
Inugami (Raoq) Feuer Über eine Schriftrolle oder im Faimon Vulkan. Ein starker DD. Gut gerunt, bringt er Gegner mit einem Angriff um und darf dank seinem passiven Skill direkt nochmal angreifen.
Wasser-Monster
Monstername (Erweckt) Element Wo zu bekommen? Bemerkungen
Magieritter (Lapis) Wasser Den Boss von Mt. Siz auf Normal besiegen. Da man sie sehr früh bekommt, für den Start ein gutes Monster. Später mit Qualrunen als Farm-Monster zu gebrauchen.
Fee (Elucia) Wasser Von Anfang an verfügbar Für den Anfang ein recht guter Heiler mit CC. Später gegen die Licht-Fee austauschen.
Garuda (Konamyia) Wasser Belohnung der Herausforderung "Kläre die 3. Etage der Halle des Feuers" Für den Anfang ein netter Heiler. Später unter Umständen noch durch seinen AoE-Debuff-Entferner nützlich.
Howl (Lulu) Wasser Unbekannte Schriftrolle oder Geheimer Dungeon (Immer Mittwochs) Ein guter Heiler, sowohl zu Anfang, als auch später im Spiel.
Kriegsbär (Dagora) Wasser Über eine Schriftrolle oder im Weißen Berg von Ragon Ein starker Wasser-Tank, vor allem durch sein Passiva, das ihm erlaubt mit 30% wieder aufzustehen, wenn er stirbt.
Wind-Monster
Monstername (Erweckt) Element Wo zu bekommen? Bemerkungen
Kriegsbär (Ramagos) Wind Aus einer Unbekannten Schriftrolle oder Geheimer Dungeon (Immer Donnerstags). In seiner erweckten Form ein wahres One-Hit-Wunder: Je mehr HP er verloren hat, desto mehr Schaden macht der Skill. Auf jeden Fall behalten!
Elfe (Shannon) Wind Nach Abschluss der Herausforderung "Überprüfe die Stratiegieinfo für die Festung der Riesen." Starker Buffer (ATK & DEF)/Debuffer (SPD). Das ganze Spiel über wichtig.
Greif (Bernard) Wind Nach Abschluss der Herausforderung "Kläre die 3. Etage in der Festung der Riesen ohne die Hilfe eines Freundes." Starker Buffer (SPD)/Debuffer (ATK & DEF). Das ganze Spiel über Wichtig.
Lebendige Rüstung (Kupfer) Wind Über eine Schriftrolle Ein guter Tank. Wenn er voll auf DEF gerunt ist, kann er mit seinem dritten Skill Monster onehitten - Dafür sind allerdings sehr gute Runen nötig.
Licht-Monster
Monstername (Erweckt) Element Wo zu bekommen? Bemerkungen
Garuda (Teon) Licht Belohnung für das Besiegen von Greedy (1. Rivale in der Arena) Für den Anfang ein guter Supporter und der Rezz macht ihn auch im späteren Spiel brauchbar.
Bearman (Ahman) Licht Geheimer Dungeon (Immer Sonntags) Ein sehr guter Heiler: Jedes Mal, wenn Ahman einen kritischen Treffer landet, wird die ganze Gruppe um 12% seiner Max-HP geheilt. Sein volles Potential entfaltet er allerdings erst, wenn die Krit-Rate gegen 100% geht - Was erst mit wirklich guten Runen möglich ist.
Inugami (Belladeon) Licht Geheimer Dungeon (Immer Sonntags) Ein guter Buffer mit Heileffekt. Sein größter Vorteil: Mit seinem 2. Skill kann er gegnerische Buffs entfernen.
Vagabund (Darion) Licht Geheimer Dungeon (Immer Sonntags) Ein Deff-Monster, dass den eingehenden Schaden der Gruppe (abgesehen von ihm selbst!) um 15% reduziert. Mit seinen anderen Angriffen reduziert er Angriff und Verteidigung der Gegner.
Fee (Neal) Licht Geheimer Dungeon (Immer Sonntags) Ein guter Heiler mit Unverwundbarkeits-Buff. Sobald erfarmt, ersetzt sie die Wasser-Fee.
Oben habe ich jetzt so viele schöne Monster erwähnt, aber wo bekommt man eigentlich Mosnter her?

Zum Beschwören von Monstern gibt es recht viele verschiedene Möglichkeiten:

  • Unbekannte Schriftrolle: Diese Schriftrollen bekommt man regelrecht nachgeschmissen. Man kann damit ein zufälliges Monster mit 1-3 Sternen (Nur Feuer, Wasser oder Wind) beschwören.
  • Mystische Schriftrolle: Die seltenere Variante der Unbekannten Schriftrolle. Bekommt man mit etwas Glück im Shop zu kaufen oder beim Abschluss von Szenarien oder Dungeons und bei Events. Beschwört ein zufälliges Monster mit 3-5 Sternen (Nur Feuer, Wasser oder Wind).
  • Elementarschriftrolle: Gibt es für die Elemente Feuer, Wasser und Wind für Gildenpunkte oder Ehrenpunkte zu kaufen. Eine spezialisierte Form der Mystischen Schriftrolle. Beschwört ein zufälliges Monster des entsprechenden Elements mit 3-5 Sternen.
  • Schriftrolle von Licht & Dunkelheit: Gibt es als Belohnung für den ersten Abschluss von Vulkan Faimon, für Stufe 90 des Turm der Prüfungen, sowie jeden Monat als letzte Login-Belohnung. Beschwört ein zufälliges Monster des Licht- oder Dunkelheit-Element mit 3-5 Sternen.
  • Mystische Beschwörung: Beschwört für 75 Kristalle ein zufälliges Monster mit 3-5 Sternen (Nur Feuer, Wasser oder Wind). Nicht zu empfehlen! Die Kristalle sollte man für sinnvollere Dinge sparen (s.u.)!
  • Soziale Beschwörung: Beschwört für 100 Socialpoints ein (oder für 1.000 Socialpoints 10) zufälliges Monster mit 1-3 Sternen (Nur Feuer, Wasser oder Wind). Wie man Social Points bekommt? Das steht weiter unten.
  • Sonderbeschwörung: Beschwört für 50 Beschwörungssteine ein Monster mit 3-5 Sternen aus der Liste (16 Monster: 10x 3 Sterne / 5x 4 Sterne / 3x 5 Sterne). Die Liste wechselt jede Woche.
  • Direkte Beschwörung: Durch Geheime Dungeons im Cairos Dungeon oder Event-Dungeons (die sog. Halle der Helden) kann man sich Beschwörungsstücke für spezielle Monster (20 für 2 Sterne / 40 für 3 Sterne / 50 für 4 Sterne) farmen und dann mit diesen das Monster beschwören.
Abgesehen von diesen Beschwörungsmethoden gibt es noch ein paar weitere Möglichkeiten, an Monster zu kommen:

  • Magischer Laden: Im Magischen Laden kann man sich 1-2 Sterne-Monster für Mana kaufen. Ebenfalls sind hier Unbekannte (und abundzu Mystische) Schriftrollen kaufbar.
  • Tempel der Wünsche: Einmal täglich kann man sich hier umsonst was wünschen. unter anderem können hier Unbekannte/Mystische Schriftrollen oder auch direkt zufällige Monster mit 3-5 Sternen (jedes Element) beschworen werden.
  • Szenrio-Drop: Beim Abschluss eines Szanro-Levels (egal welches) kann anstatt von Runen auch ein Monster gedropt werden. Welche Monster das sind, hängt vom Gebiet ab und kann über die Drop-Info geprüft werden.
Weiter oben haben wir die Fragen geklärt, welchen Monster man am Anfang seine Aufmerksamkeit schenken sollte und woher man diese bekommt. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, was fängt man mit diesen Monstern an, wenn man sie erstmal hat?

Leveln von Monstern

Natürlich möchte man seine Monster Möglichst schnell auf das maximale Level bringen. Neben dem normalen Leveln durch Kämpfe gibt es noch zwei weitere Methoden, wie man seinen Monstern zu ein paar EXP verhelfen kann:

  1. EXP-Gebäude: Es gibt 3 XP-Gebäude, die man sich in seine Basis stellen kann:

    • Beschaulicher Wald: Der Beschauliche Wald ist das erste EXP-Gebäude, das man sich kaufen kann. Die Kosten dafür betragen 50.000 Mana. Im Wald kann man 4 Monster lagern, welche dann pro Stunde jeweils 100 XP erhalten.
    • Kirstallsee: 400 Kristalle kostet dieser beschauliche See, in dem sich 4 Monster "parken" lassen, die dann 150 XP pro Stunde erhalten.
    • Sturmklippen: Der "große Bruder" des Kristallsees kostet 500 Kristalle und biete Platz für 5 Monster, die jede Stunde 150 XP erhalten.

    Man sollte sich möglichst früh alle 3 EXP-Gebäude kaufen und dann ständig Monster darin ablegen, um die Bonus-EXP zu erhalten. Wichtig hierbei ist, dass ein Level-Up in einem der Gebäude manuell bestätigt werden muss - Vorher werden keine weiteren EXP vergeben.

    Später kann man über das Fertigungsgebäude noch das Kampfübungsfeld bauen, welches für 5 Monster 200XP pro Stunde generiert. Da dieses Gebäufe allerdings recht teuer ist und man Material benötigt, an das neue Spieler noch nicht rankommen, habe ich das hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt.

  2. Opfern von Monstern: Über das Aufwertungshexagram kann man schwächere Monster opfern, um damit die Monster, die man weiter benutzen möchte aufzuleveln. Dabei sind ein paar Dinge zu beachten, u.a. die Art und Stärke der Monster, die man opfern kann, sowie deren Element:

    • Beim Element gilt Grundsätzlich: Am Besten opfert man stets Monster vom selben Element (also Feuer-Monster immer in Feuer opfern, Wasser in Wasser, usw.), weil dadurch die Chance steigt, dass das Monster Bonus-EXP bekommt. Bonus-EXP erkennt man daran, dass beim aufleveln Blitze um das Monster herum sind und hinterher über dem EXP-Balken "1,5x" steht.
    • Zur Stärke der Monster die man opfert, gibt es eigentlich nicht viel zu sagen: Nach Möglichkeit opfert man natürlich nur Monster auf Level 1, weil sonst die schon in das Opfer-Monster gesteckten EXP verschwendet sind. Bereits gelevelte Monster geben zwar mehr EXP als welche auf Level 1 aber der Gewinn ist dabei so gering, das es sich nicht lohnen würde, die erst zu Leveln und dann zu Opfern.
      Einzige Ausnahmen bilden hier die Angelmons (s.u.), sowie Monster, die man schon aufgelevelt aus Szenarien bekommt.
      Wichtig ist noch: 1 Sterne-Monster ruhig immer opfern. 2 Sterne-Monster entweder opfern oder zum Entwickeln (s.u.) hochziehen. 3 Sterne Monster und höher nur zum Entwickeln (s.u.) benutzen.
    • Angelmons sind eine spezielle Unterart von Monstern, die nur einen einzigen Lebenszweck haben: geopfert zu werden. Angelmons haben eine Fertigkeit, die besagt, dass sie umso mehr EXP beim Opfern geben, je höher ihr Level ist. Dementsprechend lohnt es sich auf jeden Fall, diese bis zu ihrem jeweiligen Max-Level (15) zu bringen. Außerdem sollte man die Angelmos immer erwecken, weil es dann nochmal einen Bonus obendrauf gibt und zusätzlich eine neue Fertigkeit, welche die EP um zusätzliche 50% erhöht, wenn das Angelmon in ein Monster mit dem gleichen Attribut geopfert wird.
      Angelmon bekommt man in der Regel aus den Carios-Dungeons des jeweiligen Elements (Halle des Feuers, etc.). Abundzu gibt es auch Events, bei denen man Angelmons bekommen kann.
Ein Wichtiger Hinweis zum Schluss: Sämtliche EXP-Booster im Spiel - egal, ob die, die man sich kaufen bzw. durch die Login-Belohnung/Events erhält oder ob bei Doppel-EXP Events - zählen immer nur auf die im Kampf erhaltenen EXP und nicht auf die durch die Gebäude oder Opfern erhaltenen.

Neben dem Leveln der Monster ansich, kann/soll/muss man auch die Fertigkeiten der Monster Leveln. Jede Fertigkeit (mit Ausnahme der Passivas) verfügt über mehrere Level, die man verbessern kann. Mit jedem Level verursacht die Fertigkeit mehr Schaden/Heilung, die Chance, schädliche Effekte zu verursachen wird erhöht oder der Cooldown der Fertigkeiten wird reduziert. Wie viele Level eine Fertigkeit aufsteigen kann und was der Level-Up bringt, sieht in der Monsterinfo des entsprechenden Monsters.

Wie steigert man nun aber die Level der Fertigkeiten? Das ist verhätlnismäßig simpel: Man muss einfach nur ein Monster der gleichen Art opfern. Um also die Fertigkeiten von meinem Kriegsbären zu erhöhen, muss ich einfach nur weitere Kriegsbären in ihn reinopfern. Dabei spielt es keine Rolle, welchem Element die Monster angehören: Ein Wasser-Kriegsbär steigert das Level genau so gut, wie ein Feuer-Kriegsbär.
Da es vor allem bei 4*/5* Monstern recht schwierig wird, das gleiche Monster nochmal zu beschwören (oder sie schlicht zu Schade sind, um als Futter zu enden), gibt es noch die Möglichkeit, die Fertigkeiten über sog. Devilmons zu erhöhen. Devilmon sind quasi "Joker": Opfert man ein Devilmon in ein beliebiges Monster, wird eine Fertigkeit erhöht.
In beiden Fällen (also sowohl beim Devilmon, als auch bei einem regulären Monster) ist es zufällig, welche Fertigkeit erhöht wird. Aber keine Angst: Wenn ein Monster bereits alle Fertigkeiten auf dem höchsten Level hat, erhält man eine Warnmeldung.

Entwickeln von Monstern

Als Entwickeln von Monstern bezeichnet man das Aufwerten, wenn das Monster bereits das maximale Level erreicht hat, um die Anzahl der Sterne zu erhöhen. Jenachdem, wie viele Sterne ein Monster hat, erhöhen sich dessen Attributwerte und das Maximallevel. Die Attributwerte sind dabei von Monster zu Monster unterschiedlich, während das Maximallevel allein von der Anzahl der Sterne abhängt:

  • 1 Stern: Max. Level 15 (Benötigt 1 Monster mit 1 Stern zum Entwickeln)
  • 2 Sterne: Max. Level 20 (Benötigt 2 Monster mit 2 Sternen zum Entwickeln)
  • 3 Sterne: Max. Level 25 (Benötigt 3 Monster mit 3 Sternen zum Entwickeln)
  • 4 Sterne: Max. Level 30 (Benötigt 4 Monster mit 4 Sternen zum Entwickeln)
  • 5 Sterne: Max. Level 35 (Benötigt 5 Monster mit 5 Sternen zum Entwickeln)
  • 6 Sterne: Max. Level 40 (Kann nicht weiter entwickelt werden)
In der oben stehenden Liste sind, neben dem Max-Level, auch die Anzahl der Monster aufgelistet, die man benötigt, um ein Monster auf die nächste "Stern-Ebene" zu entwickeln. Um also z.B. ein Monster von 2 auf 3 Sterne zu entwickeln, benötigt man 2 weitere Monster mit 2 Sternen und wählt dann anstelle von "Aufwertung" einfach "Entwicklung".
Das Level der Monster, die zum Entwickeln geopfert werden, ist dabei egal - Sinnvollerweise sollten aber auch hier möglichst nur Monster auf Level 1 benutzt werden, um keine EXP zu verschwenden. Die Monster, die man entwickeln möchte, müssen dafür allerdings auf dem für ihre Sterne angegeben Max-Level sein - und werden nach dem Entwickeln auf Level 1 zurückgesetzt!

Jetzt fragt man sich natürlich: "Woher zum Teufel soll ich so viele Monster bekommen, um meine Monster aufzuwerten?" Die Antwort ist eben so simpel, wie ärgerlich: Einfach sammeln, bis genügend Monster vorhanden sind. Natürlich kann man auch hier ein wenig nachhelfen.
2 Sterne Monster bekommt man ja förmlich nachgeschmissen und auch 3 Sterne Monster bekommt man verhältnismäßig häufig. Alles ab 4 Sterne und darüber bekommt man aber so selten, dass man vermutlich alt und grau ist, bis man die auf natürlichem Weg zusammen bekommt - mal ganz abgesehen davon, dass man die meisten dieser Monster selber benutzen möchte.
Als Alternative zum warten bietet sich an, sich einfach schwächere Monster hochzuzüchten und diese dann zum entwickeln zu benutzen. Im Klartext: Mann nimmt sich 3 Monster mit 2 Sternen, levelt sie bis Level 20, entwickelt sie dann auf 3 Sterne und benutzt sie dann, um ein 3 Sterne Monster auf 4 Sterne aufzuwerten. Gleiches mit natürlichen 3 Sterne Monstern, die man auf Level 25 bringt, entwickelt und dann nutzt, um ein 4 Sterne Monster auf 5 Sterne zu bringen.
Um 5 Sterne Monster auf 6 Sterne zu bringen, muss man sich dann überlegen, ob man da lieber ein paar "schlechtere" 4 Sterne Monster levelt und entwickelt oder ob man die 3 Sterne Monster von weiter oben dann noch weiter entwickelt.

Sonderfall Regenbogenmon: Ein weiterer besonderer Monstertyp sind die Regenbogenmon. Regenbogenmon können so ziemlich überall droppen, bei Events erhalten oder für Gildenpunkte gekauft werden. Sie droppen immer auf dem Maximal-Level ihrer jeweiligen Sternanzahl und sind somit die perfekten Hilfswerkzeuge, um Monster zu entwickeln.

Erwecken von Monstern

Neben dem Leveln und dem Entwickeln, gibt es noch eine Weitere Methode zum Stärken von Monstern: Das Erwecken. Wenn man ein Monster erweckt, hat das mehrere Auswirkungen:

  • Das Monster erhält einen eigenen Namen: Der Wind-Kriegsbär heißt dann also nicht mehr Wind-Kriegsbär, sonder in diesem Fall "Ramagos", während der der Wasser-Kiegsbär den Namen "Dagora" bekommt.
  • Das Monster bekommt einen besonderen Skin: Es fängt an zu Leuchten, die Kleidung verändert sich, es bekommt Waffen/Rüstungen/sonstige Accessoires - halt alles Dinge, die das Aussehen "besonders" machen. Spielerisch haben diese Änderungen genau so viel Einfluss auf die Spielweise, wie die Namensänderungen: Nämlich gar keinen.
  • Die Werte des Monster erhöhen sich: und das teilweise Stark! Ein Monster hat in seiner erweckten Form teilweise stark erhöhte Grundwerte. Allein dafür lohnt es sich also schon, ein Monster zu erwecken.
  • Das Monster erhält eine neue Fertigkeit: Viele Monster bekommen beim Erwecken eine komplett neue Fertigkeit. Andere bekommen eine verstärkte Version einer vorhandenen Fertigkeit oder erhalten "nur" einen Bonus auf ein Attribut (z.B. +15% Crit-Chance).
Man sieht also, das Erwecken von Monstern lohnt sich auf jeden Fall. Doch wie macht man das? Zum Erwecken benötigt man sog. "Essenzen" und zwar immer jeweils Magie-Essenzen und Essenzen des jeweiligen Elements (z.B. Essenz des Feuers). Die Magie-Essenzen erhält man im Cairos Dungeon in der Halle der Magie, die Elementar-Essenzen dementsprechend in den Hallen der jeweiligen Elemente (abundzu zufällig aber auch in der Halle der Magie). Zusätzlich zu den unterschiedlichen Elementen gibt es die Essenzen noch in drei Güteklassen: niedrig, mittel, hoch.

Wie viele und welche Essenzen man zum Erwecken der Monster benötigt, hängt in erster Linie von der Grundstärke des Monsters ab. Damit ist die Anzahl der Sterne gemeint, die das Monster von Haus aus hat (also "natürlich", ohne Aufwertungen). Ein natürliches 4 Sterne Monster wird also dementsprechend mehr Essenzen zum Erwecken benötigen, als ein natürliches 2 Sterne Monster.

Wie schon erwähnt, droppen die Essenzen im Cairos Dungeon. Allerdings ist es dort mehr oder weniger zufällig, welche Qualitätsstufe (also niedrig, mittel oder hoch) man erhält. Je weiter man in die jeweilige Halle vordringt, desto größer ist die Chance, eine höherstufige Essenz zu bekommen.
Wenn man jetzt aber zum Beispiel mehrere hundert niedrige Essenzen hat, aber unbedingt mittlere braucht, der kann sich die höherwertigen Essenzen auch über das Fusionszentrum zusammenfusionieren. Dabei werden jeweils 10 niedrige Essenzen benötigt, um eine Mittlere zu erstellen oder 10 mittlere für eine hohe Essenz. Zusätzlich wird natürlich noch eine gewisse Menge an Mana benötigt (10.000 für eine mittlere und 50.000 für eine hohe Essenz).

Um das Erwecken zusätzlich zu erschweren, sind die Hallen der Elemente nur jeweils an bestimmten Tagen in der Woche geöffnet:

  • Sonntags: Halle des Lichts
  • Montags: Halle der Dunkelheit
  • Dienstags: Halle des Feuers
  • Mittwochs: Halle des Wassers
  • Donnerstags: Halle des Windes
  • Freitags & Samstags: nichts
Einzig die Halle der Magie ist jeden Tag geöffnet. Zusätzlich gibt es noch abundzu Events, an denen ein ganzes Wochenende jede Halle offen ist.

Das Runensystem in Summoners War ist eine Wissenschaft für sich. Was z.B. in RPGs über Waffen und Rüstungen geregelt wird, geschieht in Summoners War mit den Runen.

Was für Runen gibt es?

Jedes Monster hat 6 Runenslots, in dem man (zumindest theoretisch) beliebige Runen sockeln kann. In der Praxis muss man darauf achten, dass man die richtigen Runensets miteinander kombiniert. Es gibt zwei Arten von Runensets - Solche, die aus 4 Runen bestehen und solche mit 2 Runen:

Runensets mit 4 Runen:

  • Fatal (Fatal): ATK +35%
  • Gewalt (Violent): 22% Chance auf eine Extrarunde
  • Qual (Despair): 25% Betäubungschance für die Angriffe
  • Tempo (Swift): SPD +25%
  • Vampir (Vampire): 35% Lebensentzug
  • Zorn (Rage): Krit. Schaden +40%

Runensets mit 2 Runen:

  • Energie (Energy): HP +15%
  • Fokus (Focus): ACC +20%
  • Frost (Endure): RES +20%
  • Klinge (Blade): Krit. Rate +12%
  • Nemesis (Nemesis): Pro 7% HP die mit einem Angriff verloren werden +4% ATK-Balken
  • Rache (Revenge): 15% Chance auf einen Konter
  • Schutz (Shield): Alle Verbündeten erhalten am Anfang des Kampfes für 3 Runden einen Schild in Höhe von 15% ihrer HP
  • Wächter (Guard): DEF +15%
  • Wille (Will): Immunität gegen Zustände für 1 Runde
  • Zerstören (Destroy): Die gegnerischen max. HP werden um 30% des Schadens (max. 4% der gegnerischen HP) gesenkt.
  • Kampfgeist (Fight): Erhöt die ATK von allen Gruppenmitgliedern um 8%.
  • Entschlossenheit (Determination): Erhöt die DEF von allen Gruppenmitgliedern um 8%.
  • Verbesserung (Enhance): Erhöt die HP von allen Gruppenmitgliedern um 8%.
  • Genaugigkeit (Accuracy): Erhöt die ACC von allen Gruppenmitgliedern um 8%.
  • Toleranz (Tolerance): Erhöt die RES von allen Gruppenmitgliedern um 8%.

Wie man sieht gibt es eine schöne Auswahl an Runen-Effekten, die man entweder so kombinieren kann, dass man ein 4er-Set und ein 2er-Set nimmt, drei verschiedene 2er-Sets oder aber ein einzelnes 2er-Set drei Mal. in letzterem Fall wird der Runeneffekt einfach draufaddiert (bei 3x Energie-Set z.B. erhält das Monster dann +45% HP).

Welches Monster benötigt welche Runen?

Jetzt stellt sich natürlich die Frage, welche Runen man seinen Monstern geben sollte. Generell kann man natürlich jedes Runenset in jedes Monster einsetzen - Die Frage ist nur, ob das auch Sinn macht (Diese Frage lässt sich in vielen Fällen mit Nein! beantworten.).

Wie in klassischen RPGs auch, hat in Summoners War jedes Monster eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen und dadurch gibt es natürlich Runen, die für bestimmte Monster besser geeignet sind, als andere. Bei vielen Monstern kann man schon allein dadurch, dass man einen Blick auf die Fertigkeiten wirft, feststellen, welche Runen am besten geeignet sind.

Nehmen wir als Beispiel die Wasser-Fee: Dieses Monster erhält jeder Spieler direkt zu Beginn des Spiels geschenkt. Wenn wir uns die zweite Fertigkeit ansehen, steht dort, dass die Fee damit die HP eines Monsters wiederherstellt - und zwar proportional zur eigenen Angriffskraft. Die Fertigkeit heilt also umso mehr, je mehr ATK die Fee hat. Was würde sich da also mehr anbieten, als ein Fatal-Set, welches ja +35% ATK dazu gibt?
4 Runenplätze sind also schonmal vergeben - bleiben noch 2 Plätze. Da ein Heiler im Optimalfall lange leben sollte, würde sich hier z.B. ein Energie-Set anbieten, welches die HP um 15% erhöht. Alternativ könnte man auch (wenn man lieber etwas offensiver spielt) ein Fokus-Set nehmen, um so die Chance auf Erfrieren der ersten Fertigkeit und vom Schlaf der dritten zu erhöhen, da das Fokus-Set die ACC (also die Chance, dass ein Effekt auf den Gegner aufgetragen wird) um 20% erhöht. Und wer ganz "exotisch" spielen möchte, kann auch ein Schutz-Set nehmen, um die Heiler-Rolle noch zu unterstützen.

Auf diese Weise kann man die meisten "Runenprobleme" lösen: Einfach die Fertigkeiten anschauen und entsprechend die Runen auswählen. Einige der höherstufigen Monster sind nicht ganz so einfach mit Runen zu bestücken, aber bis man die bekommt, hat man meist genug Erfahrung mit dem Runensystem, um sich da einigermaßen zurecht zu finden.

Welche Rune kommt in welchen Slot?

Eine nahe liegende Frage ist natürlich, welche Rune in welchen Slot reinkommt. Die Runenslots sind "kreisförmig" von 1-6 durchnummeriert. Die Runen an sich sind ebenfalls durchnummeriert, sodass jede Rune nur in einen bestimmten Slot passt. Allerdings gibt es jede Rune in einer Ausgabe für jeden Slot, sodass es prinzipiell egal ist, welche Rune man wo rein packt.

Oder sagen wir lieber: Es wäre theoretisch egal, wenn die einzelnen Runen nicht noch Werte hätten. Jede Rune hat einen sog. "Hauptwert", der sich aus dem Runenslot ergibt, für den sie gedacht ist:

  • Slot 1: ATK
  • Slot 2: ATK / ATK% / DEF / DEF% / HP / HP% / SPD
  • Slot 3: DEF
  • Slot 4: ATK / ATK% / DEF / DEF% / HP / HP% / Krit. Rate% / Krit. Schaden%
  • Slot 5: HP
  • Slot 6: ATK / ATK% / DEF / DEF% / HP / HP% / ACC% / RES%

Wie man sehen kann, sind die Werte auf den Slots 1/3/5 sehr schlicht gehalten: Auf Slot 1 ist immer ATK, auf Slot 3 immer DEF und auf Slot 5 ist immer HP. Interessanter und wichtiger sind die Slots 2/4/6: Bei allen dreien können jeweils ATK, DEF & HP drauf sein - und zwar jeweils ein fester Wert oder ein prozentualer (Wobei die prozentualen, den festen Werten stets vorzuziehen sind, da die im Endeffekt höhere Werte erzielen).
Alternativ kann auf Slot 2 SPD (Angriffsgeschwindigkeit) sein, auf Slot 4 Krit. Rate oder oder Krit. Schaden und auf Slot 6 kann ACC oder RES (die Chance Zustände zu verursachen, bzw. ihnen zu widerstehen). Wie bei der Wahl der Runensets an sich, ist auch die Wahl der Werte auf den Runen wichtig und sollte davon abhängig gemacht werden, welche Werte das Monster braucht, um effektiv seinen Job machen zu können.

Bleiben wir beim o.g. Beispiel der Wasser-Fee: Wir haben schon festgestellt, das die Fee ein Heiler ist, deren Heilkraft von den ATK abhängt. Ein Heiler sollte natürlich möglichst oft heilen können. Um das zu tun, benötigt er eine hohe Angriffsgeschwindigkeit. Daher würde sich für Slot 2 eine Rune anbieten, die SPD als Hauptwert hat.
Weiterhin sollte ein Heiler auch möglichst viel auf einmal heilen. Da die Heilleistung der Fee von ihrem ATK-Wert abhängt, würden sich sowohl auf Slot 4, als auch auf Slot 6 Runen mit ATK% anbieten. Hier haben wir auch wieder die Möglichkeit, alternativ auf einem oder beiden Slots HP% auszuwählen, um die Überlebensfähigkeit der Fee zu steigern - oder aber RES auf Slot 6, damit sie eine höhere Chance hat, negativen Effekten, wie z.B. Betäubungen zu widerstehen.
Eine mögliche Kombination wäre dann z.B.: SPD auf Slot 2, ATK auf Slot 4 und RES auf Slot 6. Ob die Runen in den jeweiligen Slots dann Fatal- oder Schutz-Runen (oder was auch immer, ihr euch da aussucht) sind, ist völlig egal. Wichtig ist nur, dass ihr die Runensets komplett und auf den variablen Slots die richtigen Werte habt.

Und so einfach kann man sich eine "Berunung" für sein Monster zurechtlegen. Im Fall unserer Wasser-Fee haben wir uns dann z.B. für eine Kombination aus Fatal- und Schutz-Runen mit SPD auf Slot 2, ATK% auf Slot 4 und RES% auf Slot 6 entschieden.
Im Chat oder in Forendiskussionen wird dies gerne Abgekürzt als: "Fatal/Schutz mit SPD/ATK%/RES%". Die vordere Rune gibt dabei meist das 4er-Set an, während die hintere natürlich ein 2er-Set ist. Da die Werte auf den Slots 1/3/5 immer Identisch sind, werden die bei der Beschreibung weggelassen und nur die Werte für Slot 2/4/6 genannt.

Wichtig zu wissen ist, dass die genannten Verbesserungen der Hauptattribute immer auf den Grundwert aufgeschlagen werden. In der Monsterinfo kann man das sehr gut sehen. Dort steht dann z.B.:

      • HP: 10710 +8041

      • ATK: 549 +183

      • DEF: 549 +276

      SPD: 101 +6

Die vordere Zahl gibt dabei den Grundwert an und die hintere den Wert, der durch alle Boni auf den Runen dazugerechnet wird. Das bedeutet in diesem Beispiel, dass das Monster eine Grund-HP von 10710 hat und durch die Boni auf den Runen 8041 dazu bekommt. Wenn ich jetzt ein Energie-Set einsetze, bekommt das Monster 15% HP dazu - und zwar 15% von den 10710.

Qualität der Runen

Wie auch die Monster können die Runen verschiedene Qualitäten und Stärkegrade besitzen. Runen unterteilen sich neben ihrer Slot-Position auch in Grade (die Anzahl der Sterne) und Seltenheit (weiß, grün, blau, lila, orange). Grundsätzlich gilt hier (ähnlich wie bei den Monstern), dass eine Rune besser ist, je mehr Sterne sie hat. Bei Runen mit 1-3 Sternen fällt der Unterschied kaum ins Gewicht, aber schon bei 4 Sternen (und erst recht bei 5 oder 6) bemerkt man einen spürbaren Anstieg der Werte.
Prinzipiell kann man also sagen, dass eine Rune mit 4 oder mehr Sternen jederzeit einer Rune mit 3 oder weniger Sterne vorzuziehen ist. Wobei es natürlich besser ist, eine "schlechte" Rune zu haben, als gar keine und vor allem zu Beginn des Spiels werdet ihr von Runen mit mehr als 4 Sternen nur träumen können.

Zusätzlich zum Grad der Rune gibt es noch sie Seltenheit. Der Seltenheitsgrad einer Rune bestimmt die sog. "Substats" auf dieser Rune. Neben den oben beschriebenen Hauptwerten, die (im Rahmen der beschriebenen Parameter) immer fest sind, erscheinen die Substats mehr oder weniger zufällig auf den Runen. Dabei kommt pro Seltenheitsgrad ein Stat dazu, bis zu einem Maximum von 4. Eine legendäre (orange) Rune hat also 5 Werte: Den Hauptwert und 4 Substats.
Man könnte jetzt also zu dem Schluss kommen, dass eine orange Rune in jedem Fall besser ist, als eine weiße, weil sie ja mehr Werte hat und auch wenn das prinzipiell nicht falsch ist, stimmt es doch auf andere Weise, als man denken mag.

Ähnlich wie Monster können auch Runen im Level aufsteigen. Dabei erhöht sich mit jedem Level-Up der Hauptwert auf der Rune und alle 3 Level steigt die Rune einen Seltenheitsgrad auf - und erhält dadurch natürlich auch einen Weiteren Substat. Auf dem Maximallevel der Runen (Level 15) ist dann also jede Rune legendär (orange) und hat 4 Substats.
Der Vorteil, den eine "natürlich Legendäre" Rune gegenüber einer hat, die hochgelevelt wurde liegt in der Höhe der Werte: Wenn man z.B. eine legendäre Rune findet und auflevelt erhält sie nicht, wie die anderen Runen alle 3 Level einen neuen Substat, sondern einer der bereits vorhandenen wird erhöht. Das passiert bei einer Rune mit niedrigerem Seltenheitsgrad nicht, wenn sie eine Grad aufsteigt.

Zusammenfassend kann man also sagen: Grade zu Anfang kann sich an der Anzahl der Sterne orientieren, um zu schauen, ob eine Rune besser ist. Wenn man zwei Runen mit der gleichen Anzahl an Sternen (und auf dem gleichen Level) hat, von denen die eine grün ist und die andere lila, dann ist in dem meisten Fällen die lilane besser - Zumindest insofern, als dass sie höhere Werte hat. Ob diese Werte dann auch für das entsprechende Monster besser geeignet sind, als die der grünen Rune, muss man dann schauen.

Woher bekommt man Runen?

Jetzt haben wir so viel über die Eigenschaften der Runen gesprochen, aber noch kein Wort darüber, woher man sie eigentlich bekommt.

Um Runen zu farmen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Gezielt farmen kann man Runen am Besten in den Szeanrio-Gebieten. In jedem Gebiet kann hierbei eine bestimmte Runenart droppen:

  • Energie: Wald von Garen
  • Fatal: Mt. Siz
  • Fokus: Wald von Telain
  • Frost: Wüste Tamor
  • Gewalt: N/A
  • Klinge: Kabir-Ruinen
  • Nemesis: Schloss Ferun
  • Qual: N/A
  • Rache: Vulkan von Faimon
  • Schutz: Vrofagus-Ruinen
  • Tempo: Weißer berg von Ragon
  • Vampir: Mt. Runar
  • Wächter: Hydeni-Ruinen
  • Wille: Wald von Aiden
  • Zerstören: Chiruka-Ruinen

Die Ebene des Szenarios (1-6) gibt dabei den Slot an, für den dort Runen droppen können, wobei auf Ebene 7 Runen für alle Slots droppen können. Wie viel Sterne die Runen haben, hängt dann vom Schwierigkeitsgrad ab: Auf Normal Droppen 1-2 Sterne, auf Hard 2-3 Sterne und auf Hölle 3-5 Sterne.

Der aufmerksame Leser wird sich jetzt wahrscheinlich zwei Dinge fragen: "Wo bekomme ich dann Runen mit 6 Sternen her?" und "Warum stehen für einige Runen keine Gebiete da?"
Die Antworten auf beide Fragen sind im Prinzip identisch: Im Drachenbau, der Festung der Riesen und Nekropolis. In diesen drei besonderen Cairos-Dungeons kann man zum Einen Runen mit 6 Sternen droppen (natürlich nur auf den höchsten Leveln) und zum anderen können dort Gewalt, Qual- & Zorn-Runen droppen. Allerdings droppen nicht in allen Dungeons auch alle Runen - Das wurde aufgeteilt:

Festung der Riesen: Drachenbau: Nekropolis:
  • Energie
  • Fatal
  • Klinge
  • Qual
  • Tempo
  • Fokus
  • Frost
  • Gewalt
  • Rache
  • Schutz
  • Wächter
  • Nemesis
  • Vampir
  • Wille
  • Zerstören
  • Zorn

Jetzt fehlen nur noch die Runen für Gruppenbuffs (Kamofgeist, Entschlossenheit, Verbesserung, Genauigkeit, Toleranz). Diese Runen muss man entweder im Fertigungsgebäude selber herstellen oder aber im Riss der Welten droppen. Da beides aber erst für forgeschrittene Spieler möglich/rentabel ist, sei dies hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt.

Neben dem Farmen in Szenarios und den drei Cairos-Dungeons kann man sich Runen auch für Mana im Shop kaufen. Allerdings sollte man hier genau darauf achten, was man sich für Runen kauft: So verlockend es auch sein mag, sich ein paar legendäre Runen zu kaufen, bringt es doch nichts, wenn man die schon nach ein paar Tagen/Wochen wieder austauscht, weil die Runen nur 1-2 Sterne hatten und man mittlerweile Runen mi 3-4 Sternen bekommt.
Ebenso groß ist später die Versuchung, sich 6 Sterne Runen zu kaufen, einfach weil sie 6 Sterne haben. Auch davon sollte abgesehen werden, wenn die Runen schlechte Werte haben. Bei Runen für die Slots 1/3/5 kann man nicht viel falsch machen. Bei Slot 2/4/6 allerdings muss man aufpassen: ATK, DEF & HP ohne % sind schlechter als mit und das Mana auf keinen Fall Wert. Außerdem sind defensive Werte auf offensiven Runen (und umgekehrt) nur für einige wenige Monster zu gebrauchen. Schaut euch vor dem Kauf also genau an, was ihr da kauft und überlegt euch: Brauche ich das wirklich?

Da wir ja recht aktiv (und sogar abundzu mal erfolgreich) an den Gildenkämpfen teilnehmen, sammeln sich bei unseren Mitgliedern mit der Zeit natürlich auch die einen oder anderen Gildenpunkte an. Die Auswahl an Dingen, die man sich dafür kaufen kann, ist auch nicht grade klein:

  • Mystische Schriftrolle: 1x pro Woche für 200 Gildenpunkte
  • Wasserschriftrolle: 1x pro Woche für 250 Gildenpunkte
  • Feuerschriftrolle: 1x pro Woche für 250 Gildenpunkte
  • Feuerschriftrolle: 1x pro Woche für 250 Gildenpunkte
  • Regenbogenmon (4*): 1x pro Woche für 200 Gildenpunkte
  • Beschwörungssteine: 3x 15 Stk. pro Woche für je 170 Gildenpunkte
  • Allmächtige Beschwörungsstücke: unbegrenzt 5 Stk. für je 200 Gildenpunkte
  • Legendäre Beschwörungsstücke: 5x 5 Stk. pro Woche für je 200 Gildenpunkte
  • Ifrit-Beschwörungsstücke: 2x 10 Stk. pro Woche für je 450 Gildenpunkte
  • Cowgirl-Beschwörungsstücke: unbegrenzt 10 Stk. für je 200 Gildenpunkte
  • Feuer-Martial-Cat-Beschwörungsstücke: unbegrenzt 10 Stk. für je 200 Gildenpunkte
  • Wind-Amazone-Beschwörungsstücke: unbegrenzt 10 Stk. für je 200 Gildenpunkte
  • Wasser-Martial-Cat-Beschwörungsstücke: unbegrenzt 10 Stk. für je 200 Gildenpunkte
  • Wasser-Sensenmann-Beschwörungsstücke: unbegrenzt 10 Stk. für je 200 Gildenpunkte
  • Flagge des Zorns: Kostet 206 Gildenpunkte
  • Flagge der Hoffnung: Kostet 330 Gildenpunkte
  • Flagge der Bestimmung: Kostet 300 Gildenpunkte
  • Flagge des Kampfes: Kostet 280 Gildenpunkte
Viel Auswahl also. Aber was davon lohnt sich? Die Schriftrollen klingen im ersten Moment recht toll, allerdings bekommt man die Mystischen auch auf andere Weisen und die Elementar-Rollen lohnen sich vom Preis-Leistungs-Vehältnis her nicht wirklich. Die Beschwörungsstücke sind in den meisten Fällen auch verschwendete Punkte. Ausnahmen hierbei sind nur die Ifrit-Stücke, sowie ggf. die Stücke für diejenigen Monster, die für Fusionen benötigt werden. Letzeres allerdings nur, wenn man das entsprechende Monster absolut nicht aus Schriftrollen bekommt.
Bleiben also das 4*-Regenbogenmon, die Beschwörungssteine, sowie die diversen Flaggen. Das Regenbogenmon sollte man sich jede Woche kaufen - Denn woher sonst bekommt man sonst ohne größere Probleme ein 4* Monster, das man quasi sofort auf 5 Sterne entwickeln kann?
Diese Empfehlung macht natürlich nur Sinn, wenn man schon in der Lage ist, 4* Monster ohne größere Probleme auf 5* zu entwickeln. Andernfalls wäre es sinnvoller seine Punkte zuerst in die Ifrit-Beschwörungsstücke zu geben. Die sind zwar teurer, aber mit etwas Ausdauer kommt man so an ein gutes 5* Monster.

Die Beschwörungssteine sind ebenfalls eine Investition wert, da man nie genug davon haben kann. Jede Woche hat man die Chance, aus einer Auswahl von 16 Monstern (3x 5 Sterne, 5x 4 Sterne & 8x 3 Sterne) eines für 50 Beschwörungssteine zu beschwören - so lange der Vorrat (an Beschwörungssteinen) reicht. Diese Auswahl ändert sich jede Woche. Sobald man sein Limit an Regenbogenmon/Beschwörungsstücken erreicht hat, bleiben noch die Flaggen. Diese Flaggen steigern die ATK, DEF, HP, sowie den Krit-Schaden (je nach Flagge) um einen gewissen Prozentwert. Allerdings gilt der Effekt nur während Gildenkämpfen.
Jede dieser Flaggen kann man im Level steigern, um den Effekt zu erhöhen. Mit jedem Level (bis zu einem Maximum von 10), das man die Flaggen verbessert, steigt natürlich auch der Preis, den man dafür bezahlen muss.
Ob man seine Gildenpunkte in diese Flaggen investieren möchte, muss jeder für sich selbst entscheiden. Empfehlen würde ich es allerdings nur, wenn man wirklich vorhat, intensiv und ernsthaft an Gildenkämpfen teilzunehmen - und auch dann erst, wenn alles andere sinnvolle aus dem Shop gekauft hat.
Die nächste "farmbare" Währung sind die Ehrenpunkte. Diese erhält man über Kämpfe in der Arena. und kann sich damit natürlich auch viele schöne Dinge kaufen:

  • Unbekannte Schriftrolle: unbegrenzt für je 12 Ehrenpunkte
  • Mystische Schriftrolle: 1x pro Woche für 240 Ehrenpunkte
  • Wasserschriftrolle: 1x pro Woche für 300 Ehrenpunkte
  • Feuerschriftrolle: 1x pro Woche für 300 Ehrenpunkte
  • Feuerschriftrolle: 1x pro Woche für 300 Ehrenpunkte
  • Devilmon: 1x pro Woche für 180 Ehrenpunkte
  • Angelmons-Zufallsbeschwörung: 1x täglich für 100 Ehrenpunkte
  • Heiligtum der Energie: Kostet 20 Ehrenpunkte
  • Feenbaum: Kostet 30 Ehrenpunkte
  • Manabrunnen: Kostet 40 Ehrenpunkte
  • Mysteriöse Pflanze: Kostet 50 Ehrenpunkte
  • Kristallfelsen: Kostet 80 Ehrenpunkte
  • Wächterstein: Kostet 100 Ehrenpunkte
  • Heiligtum des Wassers: Kostet 120 Ehrenpunkte
  • Heiligtum des Feuers: Kostet 120 Ehrenpunkte
  • Heiligtum des Winds: Kostet 120 Ehrenpunkte
  • Heiligtum des Lichts: Kostet 120 Ehrenpunkte
  • Heiligtum der Dunkelheit: Kostet 120 Ehrenpunkte
  • Antikes Schwert: Kostet 150 Ehrenpunkte
  • Kristallaltar: Kostet 200 Ehrenpunkte
  • Himmelsstammtotem: Kostet 240 Ehrenpunkte
  • Arcane-Boosterturm: Kostet 80 Ehrenpunkte
  • Gefallener antiker Wächter: Kostet 120 Ehrenpunkte
Hier ist die Auswahl noch größer, als bei den Gildenpunkten und somit die Entscheidung erschwert - oder doch nicht? Auch für Ehrenpunkte lohnen sich die Schriftrollen nicht, ebenso wenig, wie die Angelmons. Was man sich jede Woche kaufen sollte ist das Devilmon, um damit die Fertigkeiten seiner seltenen Monster zu steigern. Hat man das Devilmon gekauft, kümmert man sich um die Gebäude.

Die wohl "wichtigsten" Gebäude sind die Mysteriöse Pflanze, sowie das Heiligtum der Energie. Die Pflanze erhöht die Rate mit der Energie wiederhergestellt wird um einen gewissen Prozentsatz (30% auf Level 10), während das Heiligtum die Maximale Energie um 1 pro Level erhöht - und da wir nie genug Energie haben können, sollte man diese beiden Gebäude als Erstes hochlevlen.
Im Anschluss daran hat man die Wahl, entweder den Manabrunen und den Feenbaum zu bauen, um die Manaproduktion anzukurbeln, bzw. den Lagerplatz in den Mana-Produktionsgebäuden zu erhöhen oder man baut Gebäude, die im Kampf die Monster verstärken: Die Heiligtümer der einzelnen Elemente erhöhen die ATK nur von Monstern des jeweiligen Elements, während Wächterstein (DEF), Antikes Schwert (ATK), Kristallaltar (HP), Himmelsstammtotem (Tempo) und Gefallener antiker Wächter (Krit-Schaden) für alle Monster gelten. im Gegensatz zu den Flaggen für Gildenpunkte gelten die Boni dieser Gebäude übrigens in jedem Kampfmodus und jedem Gebiet.

Zum Abschluss bleiben noch der Arcane-Boosterturm und der Kristallfelsen, welche die Angriffsgeschwindigkeit, bzw. -kraft der Arkantürme erhöhen. die Arkantürme sind ausschließlich dann verfügbar, während man in der Arena angegriffen wird und daher nur für Leute wichtig, die ernsthaft die Rangleiter hinaufsteigen wollen.
Auch dies ist eine wichtige Frage: Kristalle sind die "Cash-Shop-Währung" von Summoners War. Wenn man es eilig hat, kann man sich die Kristalle natürlich für Euros kaufen, aber das ist im Grunde nicht nötig, da man auch Ingame recht schnell an Kristalle kommt:

  • Über Daily-Quests
  • Über Daily-Login-Belohnungen
  • Aus dem Tempel der Wünsche
  • Über Erfolgsbelohnungen
  • Durch Events
  • Durch Random-Drops in allen Kämpfen
Wie überall sonst auch gilt hier: Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto mehr bekommt man auch. Jetzt stellt sich natürlich die Frage: Was kann man mit diesen Kristallen alles machen? Auch da gibt es jede Menge Möglichkeiten. man kann:

  • Energie auffrischen: Für 30 Kristalle kann man die Energie einmal komplett wieder aufladen.
  • Arenaeinladungen auffrischen: Für 30 Kristalle kann man auch die Arenaeinladungen wieder auffüllen.
  • Mana kaufen: Es gibt verschiedene Manapakete, die man sich im Shop kaufen kann.
    • 30 Kristalle: 40.000 Mana
    • 100 Kristalle: 154.000 Mana
    • 500 Kristalle: 875.000 Mana
    • 1.000 Kristalle: 2.100.000 Mana
  • Beschwörerpakete kaufen:Für 225 oder 750 Kristalle kann man sich auch Pakete mit Mystischen Schriftrollen, Angelmons und etwas Mana kaufen.
  • EXP-Booster kaufen:: Für 100 (1 Tag) oder 200 (3 Tage) Kristalle kann man sich EXP-Booster für seine Monster kaufen. Wichtig: Diese Booster gelten nur für Monster (und auch nur für im Kampf erhaltene EXP), man selbst steigt dadurch nicht schneller auf.
  • EP-Gebäude-Booster kaufen: Dieser Booster kostet 250 Kristalle und erhöht 7 Tage lang die Menge der in XP-Gebäuden erhalten Ep um das Dreifache.
  • Attribut-Dungeon/Secret-Dungeon öffnen: Für 200 Kristalle kann man einen beliebigen Attribut-Dungeon (z.B. Halle des Feuers) öffnen, auch wenn dieser grade gar nicht an der Reihe ist. Außerdem kann man an Tagen, wo ein Attribut-Dungeon offen ist, einen zufälligen Secret-Dungeon für dieses Element öffnen. Das kostet dann 100 Kristalle.
  • Dimensionskristalle kaufen: Für 100 Kristalle kann man sich 20x täglich 3 Dimensionskristalle kaufen. Diese benötigt man, um den Dimensionsriss zu betreten.
  • Essenz-Pakete kaufen: Für 250 Kristalle kann man sich Essenz-Pakete kaufen. In diesen enthalten sind: 5 Hohe, 15 Mittlere & 30 Niedrige Essenzen.
  • Symbole der Harmonie/Transzendenz/Chaos kaufen: Für je 180 Kristalle kann man sich 10x Wöchentlich je 50 Symbole der Harmonie/Transzendenz/Chaos kaufen. Diese werden als Material im Fertigungsgebäude benötigt.
  • Runen Stücke kaufen: Ebenfalls für 180 Kristalle kann man sich 15x pro Woche 50 Runen Stücke kaufen. Diese werden im Fertigungsgebäudebenutzt, um Runen herzustellen.
  • Tickets für Namensänderung kaufen: Wer seinen Namen ändern möchte, kann dies für 300 Kristalle tun.
  • Monster wiederbeleben: Wenn man in einem Szenario oder Dungeon scheitert, kann man seine Monster für 5 Kristalle wiederbeleben und dort weiterkämpfen, wo man gestorben ist.
  • den Shop erneuern: Normalerweise erneuert der Shop sein Angebot jede Stunde einmal. Wem das zu lange dauert, der kann für 3 Kristalle das Angebot sofort erneuern.
  • den Tempel der Wünsche erneuern: Wer sich öfter als einmal alle 24 Stunden etwas im Tempel wünschen möchte, kann dies für 20 kristalle tun.
  • die Arenaliste mit Buffs erneuern: Wenn man die Arenaliste erneuern, dabei aber seinen Siegesserie-Buff behalten möchte, muss 10 Kristalle dafür bezahlen.
  • Gebäude kaufen:Die meisten Gebäude sind über Mana oder Ehrenpunkte zu kaufen. Ein paar besonders nützliche aber nur über Kristalle:
    • Kristalltitan: Für 300 Kristalle kann man sich diesen Riesen kaufen, der alle 8 Stunden 1 Kristall produziert.
    • Kirstallsee: 400 Kristalle kostet dieser beschauliche See, in dem sich 4 Monster "parken" lassen, die dann 150 EXp pro Stunde erhalten.
    • Sturmklippen: Der "große Bruder" des Kristallsees kostet 500 Kristalle und biete Platz für 5 Monster, die jede Stunde 150 EXP erhalten.
Wie ihr seht, gibt es eine ganze Menge Möglichkeiten, seine hart verdienten Kristalle auszugeben. Was davon lohnt sich aber?

Als allererstes sollte man auf die drei Gebäude (Kristalltitan, Kristallsee & Sturmklippen) sparen und diese bauen. Der kauf lohnt sich auf jeden Fall. Danach scheiden sich die Geister etwas: Die beiden populärsten Wege sind:

  • 750 Kristalle sparen und sich das Premiumpaket kaufen. Dieses enthält:
    • 11 Mystische Schriftrollen
    • 100.000 Mana, um die Rollen zu benutzen
    • je 1 Angelmon für Feuer, Wasser & Wind
  • 1.000 Kristalle sparen und sich das größte Manapaket kaufen.
Grade am Anfang, wenn man noch nicht so hohe Belohnungen erhält, sind Manaseteine immer knapp. Zu dieser Zeit kann sich das Manasteinpaket noch lohnen. Später, wenn man den Großteil seiner Spielzeit damit verbringt Runen oder Essenzen zu farmen, erhält man viel Mana "nebenbei" durch das verkaufen der Runen, die man nicht benötigt. Dann kann es sich eher rentieren, das Premiumpaket zu kaufen - Vor allem, weil das die Effektivste Methode ist, an Mystische Schriftrollen zu kommen.

Die anderen oben erwähnten Kaufmöglichkeiten lohnen sich wenig bis gar nicht:

  • Energie auffrischen lohnt sich meist nur, wenn man grade einen Geheimen Dungeon offen hat, und unbedingt noch die letzten paar Beschwörungsstücke braucht.
  • die Arenaeinladungen, sowie das "Buff erneuern" und er Tempel der Wünsche lohnen sich idR gar nicht - außer man will auf Teufel komm raus einen höheren Rang erhalten.
  • Die kleineren Manapakete lohnen sich auch nicht so sehr, wie das größte, weil man dort umgerechnet weniger Mana pro Kristall bekommt.
  • Ob sich das Erneuern vom Shop mehr rentiert, als das kaufen des Premiumpakets wird in der SW-Community heiß diskutiert. Solange man aber nicht Mana im Überfluss hat, um sich dann aus dem Shop die Mystischen Rollen (und ggf. die guten Runen) rauszukaufen, lohnt sich das aber nicht.
  • Die Namensänderung sollte man sich natürlich nur dann kaufen, wenn man unbedingt seinen Namen ändern möchte.
  • Die EXP-Booster lohnen sich nur dann zu kaufen, wenn man sowohl genug Zeit, als auch genug Energie hat, um die komplett auszunutzen. Da es aber sowieso jeden Monat über die Login-Belohnungen einmal gratis 12 Stunden EXP-Boost gibt, kann man die Kristalle getrost in was anderes investieren.
  • Ob sich das Wiederbeleben der Monster lohnt, muss man Situativ entscheiden. Wenn man für den Abschluss eines speziellen Erfolges z.B. 100 Kristalle oder eine gute Schriftrolle erhält, kann man ruhig 1-2x seine Monster bei dem Versuch, diesen zu erreichen wiederbeleben. Je niedriger aber die Belohnung ausfällt, desto weniger rentiert sich das wiederbeleben.
  • Ob sich der Kauf von Verbrauchsgütern, wie Essenzen, Symbolen und Dimensionskristallen lohnt, muss jeder für sich selbst entscheiden.
  • Die Attributs-/Secret-Dungeons können sich lohnen, wenn man unbedingt ein bestimmtes Monster erwecken oder einen Secret-Dungeon farmen und nicht warten möchte, bis dieser wieder an der Reihe wäre/gefunden wird.
  • Der EP-Gebäude-Booster lohnt eigentlich sich nur, wenn man ein paar Tage lang nicht viel Zeit zum farmen hat, aber es trotzdem immer wieder schafft, sich kurz einzuloggen, um die Level Ups freizuschalten.
Fazit:Seine Kristalle sollte man auf jeden Fall als erstes in die drei Gebäude investieren. Danach, je nach Bedarf, entweder in das größte Mana-Paket oder das Premiumpaket. Die anderen Anschaffungen sind zu sehr Situativ, um da allgemeingültige Aussagen zu treffen.
Grade für Neulinge kann es stellenweise verwirrend sein, wenn erfahrenere Spieler mit Begriffen und Abkürzungen um sich werfen. Aus diesem Grund kommt hier zum Schluss nochmal eine Erklärung der wichtigsten Begriffe und Abkürzungen in Summoners War (in alphabetischer Reihenfolge):

Abkürzungen:

  • GK: GK steht für Gildenkampf und bezeichnet genau das: Den Kampf zwischen zwei Gilden.
  • MS: MS steht für Mysteriöse Schriftrolle. Damit wird ein zufälliges Monster mit 3-5 Sternen beschworen (Nur Feuer, Wasser, Erde).
  • SD: SD steht für Secret Dungeon (dt. Geheimer Dungeon). Ein Secret Dungeon kann zufällig als Belohnung "droppen", wenn man eine beliebige Ebene in einer Halle der Elemente (Feuer, Wasser, Wind, Licht, Dunkelheit) abschließt. Die Dungeons bleiben dann 1 Stunde offen und man kann sie farmen, um Beschwörungsstücke für das Monster des Dungeons zu bekommen. Mit diesen Stücken, kann man dann das Monster beschwören (20 für 2 Sterne, 40 für 3 Sterne). Man kann auch die Secret Dungeons seiner Freunde besuchen und so Monster farmen, für die man nicht selber den Dungeon geöffnet hat. Jeder Secret Dungeon kann von bis zu 10 Freunden besucht werden und für jeden Freund der einen Dungeon besucht, erhält der Besitzer 1 Beschwörungsstück des jeweiligen Monsters.
  • ToA: ToA steht für Trial of Ascension (dt. Turm der Prüfungen) und bezeichnet ein besonderes PvE-Gebiet mit 100 Leveln (jeweils in den Schwierigkeitsgraden Normal und Hard verfügbar).
  • HoH: HoH steht für Hall of Heroes (dt. Halle der Helden) und ist in gewissem Sinne ein erweiteret Secret Dungeon: Für den Abschluss der HoH erhält man ebenfalls Beschwörungsstücke. Diese sind allerdings für 4 Sterne Monster und man benötigt 50 Stücke für eine Beschwörung.
Begriffe:

  • Dungeon: Mit Dungeon wird alles bezeichnet, was sich innerhalb des "Cairos-Dungeon" befindet. Dazu gehören: Festung der Riesen, Drachenbau, Necropolis, Geheime Dungeons, Halle der Magie, Halle der Elemente (Feuer, Wasser, Wind, Licht, Dunkelheit)
  • Szenario: Unter Szenario versteht man die "Story-Gebiete" auf der Karte (Wald von Garen, Mt. Siz, etc).
Attribute:

  • ACC: Bezeichnet die Effekt-Genauigkeit (Accuracy) und damit die Chance, dass ein negativer Effekt auf den Gegner aufgetragen wird. Dabei wird die eigene ACC mit der RES des Gegners verglichen und wenn die ACC höher ist, wird der Zustand aufgetragen.
  • ATK: Bezeichnet die Angriffskraft (Attack) des Monsters und damit, wie hoch der Schaden ist, der mit Angriffen zugefügt wird (Ausnahme, wenn bei der Fertigkeit beisteht, dass sie mit einem anderen Attribut skaliert).
  • CritD: Bezeichnet den kritische Schaden (Critical Damage), der verursacht wird, wenn ein Angriff kritisch trifft. In diesem Fall wird dann der verursachte Schaden, mit dem Prozentwert des Kritischen Schadens verrechnet, wobei jedes Monster einen Mindestwert von 50% hat.
  • CritR: Bezeichnet die Chance für einen kritische Treffer (Critical Rate). Jedes Monster hat einen Mindestwert von 15% und wenn ein Angriff kritisch trifft, wir zum Basisschaden der Prozentwert des kritischen Schadens hinzugerechnet.
  • DEF: Bezeichnet die Verteidigungskraft (Defensive) des Monsters und damit, wie viel Schaden ein Monster erhält. Bei jedem Angriff werden die ATK des angreifenden Monsters mit der DEF des angegriffenen Monsters verrechnet und die Differenz als Schaden zugefügt.
  • HP: Bezeichnet die Lebenspunkte (Health Points) des Monsters.
  • RES: Bezeichnet die Effekt-Resistenz (Resistance) und damit die Chance, dass ein negativer Effekt des Gegners abgewehrt wird. Dabei wird die gegnerische ACC mit der eigenen RES verglichen und wenn die RES höher ist, wird der Zustand abgewehrt.
  • SPD: Bezeichnet die Angriffsgeschwindugkeit (Speed) des Mosnters. Je höher die Angriffsgeschwindigkeit ist, desto öfter darf das Monster angreifen.

Stand: September 2017

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